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2002/11/01 Fri 08:28 再びスキン設定

再びスキン設定


前回までのファイルに再度スキン設定を付け直しました…
基本的にまだ調整無しです…とりあえず黄色でマークした部分が破綻してるので手付けで修正ですね。そで口も手のジョイントに引っ張られて変に変型しちゃうので、わすれず調整が必要です。
あとスカートの腰の部分をどうしようか?
頭もですね。とりあえずちょっと曲げたくらいなら追随してきてる様ですけど、手付けとジョイントの下に放り込むことで負担の軽減しましょう…って、ブーリアンレンダリングしてるのは大丈夫なのだろうか…?

ちょっと首を横に曲げただけでも表情が付くんだなぁ…というのは、ちょっと実感できました。まっすぐの元データよりはいい感じに見えます。

ホントは口が開いたり、ウインクできるように作らないと『表情』としてはダメなんですけどね…

2002/10/31 Thu 08:20 手に指を

手に指を


指を付けてみました…でも、この手のデータは、先日六角大王で作ったのをもってきただけです。
ちなにみ六角大王Super3のプラグインを使うと3点パッチ化されて悲惨な目にあうので、六角大王側で曲面化を解除した上でDXFで出力しインポートしてます。
これはこれでサイズとか違ってて、精度とかで疑問が…

それ以前にもとのデータがイマイチローポリなので、Shadeで角の丸めを適用するとポリゴンの欠けが生じやすいです。分割数をあげると、その辺、ごまかせますけど…

あと、親指の形状とかがイマイチ…うーむ。
サブディビジョンを適用すると変な感じになるし…

とりあえずスキン設定が付いてるとポリゴンツールがヤバい挙動を示すので、みなさんお気を付けあそばせ。

2002/10/30 Wed 08:25 スカートはこんな感じで…

スカートはこんな感じで…


まだ多少サイドのバインドが気に入らないのですが、まぁ、こんな感じかな?と
あとはせっかく付けたバインド値を壊さないようにするばかりです…間違って削除したりバインドすると悲惨だなぁ。
スキン設定のロックができるとイイのに…

2002/10/28 Mon 08:21 Carrara2.1テスト

Carrara2.1テスト


やっとCarraraも2.1に移行できました。
なんだか、MacOS版でときどきプロパティ−がルームを切り替えてもうまく更新できてなかったり、拡大ツールやレンダリングルームの挙動が怪しい場面があったり、するのですが、ちょっと条件を見極め切れていないのでもう少し調べてみます。
とりあえずおかしいのはレンダリングルームで拡大ツールの100%より大きな倍率を選ぶと6%になっちゃうところでしょうか…ふむ?

それはさておきレンダリングのテストです
文字とか簡単な図形・AniythingGlow等をつかったサンプルデータで形状全体をさらに大きめの球体で包んでいるのでレイトレースには厳しいデータではないでしょうか?
おまけにマンデルブロをマッピングしたりすべての図形が反射パラメタを設定しているとかありますし。
おかげで左のハイブリッドレイトレースと右のグローバルイルミネーションではぜんぜん違うレンダリング結果になっています。レンダリング時間も大幅に違うし。
あ、GI関係のパラメタはデフォルトのままです。

でも、MacOSとMacOS Xでは明らかにSMPの効果は有効だというのは言えるでしょう。ほぼ2倍でレンダリングできるのでかなり優秀な値だと思います。
まぁ、間違いなくレイトレース系レンダ−にとって厳しすぎるシーンだったなぁ。
レイが1回で無限遠とかに飛び去るヤツは、そこで計算を打ち切ることでレイトレースのスピードアップを図るのが常套手段なのに、全体を球体で覆ってるのでいつまでもレイが逃げていかないと言う…

細かいポイントとしては、MacOS側にTypeReuinionが入っていたせいか、MacOS X側でも同じフォントがOSに入っているにも関わらず、MacOSで作ったデータをMacOS Xで開くと当初、文字のところがトーフ(□のことね)になってました。
あと、MacOS X側では漢字フォントのフォント名称の2バイトコード部分が表示できていません…治ったんじゃないのか?この部分は。
本来なら、MacOS XについてはBuild21より以前のスレッド問題が解決していないバージョンでも試すべきなのでしょうけど、未確認です。つか、10倍くらいでしたっヶ?時間的に確認は無理ですよね?ネ?ネ?

2002/10/25 Fri 08:23 15分チャレンジ?

15分チャレンジ?


CarraraStudio 2.1のMacOS用アップデータの件ですが、StudioMOMO方面、AmapiML方面から助言をいただき、無事アップデートできました…
やぱし、公開当初はファイルがおかしくて、その後差し替えたらしいです。ystてば、せっかちさんだったんですね(ぉ

って、実は全然無事じゃなくて、間違って、MacOSX版にMacOS版のアップデータをあてちゃったのでMacOSX版が壊れちゃってますけど(涙
うー、全然平気にSUCCESSしちゃうし〜

で、ためしにレンダリングしてみました…ぜんぜん意味ないです。
15分って、変にフォントとか選んだり、Modifierで遊んだり、GIのチェックボックスの意味わかんなかったりしなきゃ、5分とかから無そうですけど…
実は1回Type2エラーが起きてるので、MacOS版ももう1回ちゃんとサラからインストールしなおして見ようと思います。
再現は出来てません…いろいろいじった後で、レンダリングルームでCmd+Eってタイプしちゃった直後にCmd+Rってやったら即だったんですけど…
あと、コントロールストリップって前も前面にいたかな?ちょっと度忘れ。

2002/10/24 Thu 09:57 スカートは手作りで…

スカートは手作りで…


花穂度がイヨーに高い(嬉しいけど…たるととかワるきゅー思い出しかけてるけど)、シスタープリンセス・リピュアのしょぼーんなロゴとか以上に、ば〜ぃハドソン・tryme.jpの『ジャージおじさん』は何者なのか気になる今日この頃ですが、
やっぱり、も少し賢いNote-CGIを導入しなくちゃ…複数記事のINDEX.HTML挿入ができて、コメントもつけてもらえて、ついでに記事種別でログを振り分けられると便利なんですけど…

閑話休題。
あいかわらずスカートに悩んでいます。
左はいっぱいジョイントを作って、スカートの表面にちまちま移動したんですけど…なんかダメですぃ(涙
こう、お前はスカート付きのモビルスーツかなにかか?と思いたくなるような固い変形になっちゃいます。
もうぐちゃぐちゃジョイントを管理するのもいやになっちゃって一旦ジョイントを消して、ボールジョイントに置き換えて、真中の線形状には左右から50%づつのバインド。あとは左右それぞれ100%のバインドにしてます。
で、ためしに変形してみたら、なんかシワ〜
シワになる原因はわかってるんです。Shadeのスキン機能ってば、CPを単純にバインドの影響度でジョイントの変位を反映するだけなので、元の形状の連続性を維持できないんですよ。バカぁ〜(涙
ま、これはこれでスカートっぽいかも?少なくともジョイントいっぱいよりはキレイに変形してると思います。
でもこのままでは、サイドの変形が不自然だし、もう少し左右のクロスオーバもあった方がより自然ポイっ?と、思うので、ボールジョイントを左右2個づつにして、もう少し細かくバインド値を調整しましょう…

うー、ウエイトマップが使えれば!(ぉ


2002/10/23 Wed 08:17 ジョイントはリセットしよう…

ジョイントはリセットしよう…


なんか悲惨なことに…
スカートの変形用のジョイントとかをいじってるうちにROOTのジョイントがずれていたようで…
あわてて気が付いてリセットしたときにはときすでに遅く…(涙

うー、修復してます。
全てのジョイントをリセット、ではなくて、パートに含まれるジョイントを全てリセットが欲しいんですよネ
全てをリセットすると、内部的にはジョイントだったりするオブジェクトカメラが悲惨なことに…

うぎゃーっ!なんとかしてください〜

2002/10/22 Tue 08:23 やっぱり干渉が…

やっぱり干渉が…


手を前に出したり、上にしただけ干渉してます…
こう、移動方向に応じて、こっちに行く時は反応して、あっちに行く時は反応しない…って感じのスキン設定ができるといいのですけど。
現状では万歳も前倣えもできません。

袖の付け根の部分の干渉については、再度モデリングし直した方がいいのかな?
今の変なオブジェクトをいったん消すとか、袖の色を変えるとか。

スカートも脚と干渉しないようにもう少しジョイントの構成を考えてみないとだめなんです…スカート全体を振るくらいならなんとかできてるんですけど、
片方の脚に引っ張られて…みたいな変形をしようとすると、悲惨なことに(涙

2002/10/18 Fri 08:19 なんだか捨てたくなってる(ぉ

なんだか捨てたくなってる(ぉ


スキン設定をつけて、ポーズを付けられるようにしてみました…けど、あちこち干渉しててやになってます。
これでもあちこち手付でバインドしなおしてるんですけどね…スキン設定は処理が重いのでそもそもうんざりなのに、バインド量と影響範囲の設定が視覚的に出来ないので、大変です…

袖はもう1回作り直して、腕の旋回方向のジョイントの影響を受けないようにした方がよさそうだなぁ…
あと、スカートの制御ジョイントをもう少し作り直さないと…

2002/10/16 Wed 20:18 手を作ってみてます。

手を作ってみてます。


ポリゴンは指が付いた手をちゃんと(?)作ったのは、ほぼ初めてかも。
親指は手のひらの側面からまっすぐに出てるんじゃなくて、手のひらと側面の縁のところあたりから出てるんですねぇ…とか、いろいろ自分の手を観察しながら作ってみました…

指のベースは5角形をパイプでのばしました。5角以上で断面を作ると自動で面を張った時、意図しない内部に面ができているようなことがないので、便利ですよ?
指の間接なんかは曲げた時のことを考えて組んだんですが…まだイマイチかも。もう少し組み直した方がいいみたい。曲げた時適度に角が立つようにしたいものです。

それにしてもystの手は、小指がどうも標準より異常に小さいので(関節の数は普通の人と同じなので、異常とは言わないか…小さくて薬指の指先とその次の関節の中間あたりの位置にまでしか届いていないんです)、自分の手ばっかりみてるとバランスがおかしくなるんですけどね…

って、観察できてもきれいな手はなかなか組めませんけど…

手のひらは三角ポリゴンを回避してかなり無理のあるポリゴンの組み方になっています…
ま、そんなに変じゃないでしょうことで、とりあえず完成。身体のファイルにコピーしてくっつけようと思います。

2002/10/16 Wed 08:21 テクスチャ断念

テクスチャ断念


テクスチャをペイントソフトで描こうとしたんですけど、なんかふにゃぁ〜ってなってしまって…やぱし絵描き能力ないみたいです(涙
仕方ないので顔の部品をポリゴンで作ってみました。
顔、といいますか身体のポリゴンメッシュを分割して、眉や目の回り、それに唇の部分を取り出して、厚みを付けて…リップはブーリアン。
左から、髪無し、髪あり、部品無し、目の光の方向揃え。
髪で隠れるからといっても、眉や目の周りの部品があるのと無いのとではかなり雰囲気が違うと思うのですけど、どうでしょうか?

口紅をつけるのが一番雰囲気かわるかも。
次はジョイントを再構成…スキンを適用するとトロくなるんだよなぁ

六角大王スーパー3の骨組み機能の方が楽だなぁ…インフルエンスゾーンの設定が楽
(ポーズ付けがどうのというのはまた別問題になっちゃうけど…)

2002/10/15 Tue 08:17 部品増えました

部品増えました


ワンピースがツーピースに…部品増やすと服っぽさが増しますね。
自分としてはこのままテクスチャつけなくてもいいような気分になってます(ぉぃ
あー、でも顔に化粧くらいはした方がイイよな。


2002/10/10 Thu 08:14 白いものがつきました

白いものがつきました


こっちはなかなか進みませんネ
まずは靴。蓋を作って縁に厚みを付けました。
厚み付けは、縦の線形状を1本同位置コピーして取り出し、それにくっつく様に厚み分の線形状を作って交差方向の線形状で掃引。あとはおかしくなってるところを修正。
蓋は縁の線形状を取り出して、適当にいじったあと変換で自由曲面に。さらに脚のカタチに合わせて線形状増やしたりして完成です。
リボンとかアイテムをつけると、もっとらしくなるんでしょうネ

あと服の方ですが、袖の形状をちょっと変更。あんまり意味はないです。
あと方のところに白いものを付けました…いや、実はつなぎ目の目隠し用(ぉぃ
スカートのすその白いのは、レースとかそんな感じをイメージしてみました…

胸のあたり、前から見るとそうでもないけど、横からだとかなりダメっぽいなぁ…直さないと。

実は現時点での一番の難問は、『靴下』だったりします…ポリに靴下はかせるのはかなり厳しいぞ…

2002/10/09 Wed 08:22 からだ付きました

からだ付きました


ボディーは前に作ってあったやつからの流用
なんか最初首が太かったらしく、かなり変な感じでした。今は…短い方が問題か?
頭身とかもう少し調整した方がいいのだけど、もともともデータが細身過ぎでバランスよくないかも。実はいまだにムネのカタチが不満だし…
実際、足(靴?)は若干大きくしています。

さて次は服を作るか、Shadeの方のデータを久々にいじろうか?と思っていますが…
なんか手をもう少し作りこんで、指をつけてみたいなぁ、とか思っていたりもします。どうなることやら。

2002/10/08 Tue 08:25 髪は今後の研究課題にしなくては…

髪は今後の研究課題にしなくては…


ほとんど変わっていないように見えますが、本人それなりに時間がかかってるという…単に無駄ですか?
取りあえず修正点としては、眉が一直線状態だったので、目頭側に少しカーブさせたのと、下まぶたのラインを短くしたところ。
前髪も変わってます…髪はもう少しうまく作れないとダメだナ。横から見ると顔が見えないし。

とりあえず、サブディビでもそのままでもアニメでも大丈夫なデータにはなったかと…

あとはこれを前に作ったボディーとくっつけてみようかと思います。


2002/10/07 Mon 08:13 髪もついた!

髪もついた!


かなりすすんでちゃんと髪もつきました…正面から見るとイマイチ?
頬と口の端と前髪が変かな?
斜めから見れば、だいぶん可愛さが出てきましたよねぇ?偽ルリルリぽいのがなんだけど。


2002/10/05 Sat 16:50 口まで作りました…

口まで作りました…


曲面とかいろいろレンダリングの設定とか変えて並べてみてます…
まだちょっと口がよく判らない。でも、だいぶんよくなってきたと思いません?
目をもう少しいじってみたいのと、鼻の周りとかにある引きつりを調整で回避出来ないかなぁ?と、思います。
でもその前に髪かも…

これを作る参考にと思ってイロイロインターネットでイラストとかを探していたら、偶然、すごく出来のイイ鋼鉄天使カリンカちゃんのフィギュアの写真を公開していたところにぶつかりました…

見てるうちに私の中のカリンカ属性がいたく刺激されまして、わしもカリンカちゃんをモデリングせねばならんナ(将軍ちゃんの声で)思ってしまったり、思わず『わかったよお姉ちゃん』あたりを見返して、この娘ってほんとおばかでかわいいんだから〜ゴロゴロしたり
してしまう始末。
やぱしカリンカちゃんですよ?ネ?
て、このデータではカリンカちゃんは無理だけど…

2002/10/04 Fri 08:31 まだロゴをいじってたり

まだロゴをいじってたり


昨日の続きです…
『角の丸め』を実行すると、fig.1のようにどうしてもよれよれになる部分があるのが気になってたんですが、よく考えたら実行時にしてする半径は角の丸めを適用する線形状から平行に測ってるんじゃなくて、どうも交差する線形状を使って決めている模様。
ということは、交差する線形状が鉛直方向に沿っていない部分にヘタリが生じるのはあたりまえのことの用です。
…うーん、いいのか?この仕様。
そんなわけで周側の線形状の丸めを適用するにあたって、全ての交差する線形状を各点の鉛直方向にあわせてみました(fig.2)…う、複雑。
もともと、グリッドに丸めのときの距離をあわせていたのと、Shadeのグリッド機能がこういう作業に適してるのでなんとかなりますけど、ほんと面倒です。
ましなグリッドスナップ機能がない3Dソフトで同じことをすることを考えると気が遠くなりますけど…そういうソフトにはも少しましなベベル機能があるはずだ!

で、昨日よりはSがSっぽくなったんじゃないでしょうか?
ソフトグローを使った表面材質の設定をいろいろ試したんですが、これだとαチャンネルの透明度が材質の設定のままになってまるでそこに完全に透明のものがあるようにしかレンダリングされず、合成向きじゃないんですよ。
グローしてる部分は、背景の情報がグローで隠されるんだから、透明度を下げて欲しいんですけど…ま、屈折や物体の厚みで生じる透明度の修正も効かないしナ
透明度を使うのは合成用の素材をレンダリングするのには向かないのかもしれないですね。
表面材質設定をみなおそ。

2002/10/03 Thu 08:14 とかいいつつロゴを…

とかいいつつロゴを…


またロゴを作ってみたりしています…
なにやってンだか。

説明不要(ぉ
どっかで見たようなとか、つっこまない。そこ(ぉぉ

こういうのを作るのは比較的Shadeの得意分野かも。グリッドにスナップして原形を作って、せん断で斜めの線を作って角を丸めて…って、角の丸めが一括で適用できないんですかね?すげー面倒(涙

もすこし材質は見直した方がイイかも。

つか、Sが5に見える…作り直し(ぉ

2002/10/02 Wed 08:42 まだ口まで到達せず…

まだ口まで到達せず…


口って悩むんですよねぇ…リアル唇はなんか違うし…アニメ口もけっこうそれっぽいカタチにならないし…ふむ
ま、その前になんか可愛いと言うより凛々しい感じ?
六角大王Sの曲面化機能の鋭角線設定がすばらしいですねぇ…でも使い方が下手なのか、周りに傷のような影が出ちゃってるのがちょっと悲しいです…
まぁ、曲面としてみてもけっこう矛盾しちゃってる形状ですけど

サンプル用に正面からみた平行投影と望遠の見え方を並べてみました…望遠にすると若干ましに見えるようにモデリングできてるのかなぁ?

2002/09/30 Mon 08:14 あんまりかわって無いかも。

あんまりかわって無いかも。


靴の微調整とスカートの微調整でおかしくてどーしても気になる部分は解消できたように思ってます。
あとはソックスを穿かせたり、脇のあたりがいまだになんかおかしいのを微調整してみたりしてから、ジョイントを組もうと思います。
スキンの適用対象がおおくてうんざりですけどね…

スキン機能の強化と高速化よろしくお願いしたいです。ま、ボーンとかその系統の機能はどのソフトでもあんまり早く無かったりしてる様ですけど…

んと、当面はポリ子の方にちょっと集中しよう…

2002/09/29 Sun 08:16 横顔が一番難しいのかな?

横顔が一番難しいのかな?


マンガモードから左右対称モードに移行しました。
各角度の絵の間に若干の修正が各々入ってるのでちょっとわかりにくいかも?
カメラを望遠とか平行で見比べつつ微調整モードです。
このままどんどん面を貼っていくべきなんでしょうけどね…面を張っちゃうとそれはそれでバランスが判らなくなるので、納得できるところまでは線のいじるつもりです。
今は横顔がおかしい感じがしてます…現実にも横顔美人と正面美人って両立しない気もするんですけど、そこをなんとでもできそうなのが3Dですしね?
ま、前のよりはちょっとは可愛さが出てきたと思ってます。

にしても、マンガモードで保存するとレイヤーが一つにまとまってしまうのは仕様だろうか?機能だろうか?…
スゲー不便なんですけど?

2002/09/27 Fri 08:14 まわしてみてます

まわしてみてます


LowPolyClubの方でいくつかコメントをもらいまして、キーワードは
『パース』と
正解が判る『版権モノ』と教えをいただきました…

版権モノは、ポリシーもさるものながらいい『下絵』の入手がカギになりそうなので、とりあえず先延ばしてまずパース。
ま、下絵が無くてもココロにいつもルリルリ(というか、ツインテールっ娘)がいるんで、なんとかなるかなとか甘い考えなのですけどね。

パースは…と思ってふと思い出したのが、六角の『マンガ立体化』機能(だっけか?
左右対称な顔を斜めから描いてる下絵をなぞるだけで不思議と立体ができちゃうというすげー機能ですけど、こいつを今まで使って無かったのに気がついて使ってみることに。

まず上の段は失敗作。なんか横に広がったのと、せっかく途中まで部品ごとにレイヤー分けしてたのに、全部選択して思わず『グループ化』しちゃったら、レイヤーが一つにまとまっちゃって取り返しがつかなくなったので破棄(ぉ。
で、今度は慎重に部品ごとにレイヤー分けしながら作業してます。ちょっといい感じじゃ無いでしょうか?
まだちょっと『立体化の秘密』と言うか横幅の秘密を掴み切れて無いので下膨れナ感じですが、最後にちょっと手直しするといいと思っています。

でも、たぶん、ここからポリゴンの『面』を貼っていくのが大変なんだろうなぁ…がんばるしか。
あ、レイヤー分けしてると見づらいとき、よけい部品を消したりできて便利ですヨ?

2002/09/26 Thu 08:12 靴を作ってみてます

靴を作ってみてます


でも、まだ靴底がありませんが…靴底のヘリはあるんですけどねぇ?
フリーの作例とか参考に線形状の数と配置を勉強しなおしました。靴も意外と詳細な作例が紹介されなかったりしますね?でも、いくつかないわけではないですけど。
取り敢えず以前のテキトーな形状からつま先とかかとを残して、後は間に3本づつ、だいたい等間隔に入れて、カーブをつけて、
靴底はコピーして厚みをつけただけです。かかとも靴本体のデータからの加工品。
もう少し足の形に添わせて調整して、甲の部分とかを作りこんでおしまいにしようかとおもってます…ブーツは断念。
それでなくてもペース遅いんですから、ここに余り時間をかけてあーでもないこーでもないするよりは、いいかなと?
ブーツもいいけど、こういう靴も結構いいしね?

2002/09/25 Wed 08:26 かわいくねぇ…特に唇

かわいくねぇ…特に唇


目と口をポリゴンで作り込んでみました…ローポリ倶楽部にUPしたのの若干改訂版。
でもやぱし可愛くねぇ…
どこをどうすれば可愛さが降臨するんだろ?
口が悪いのかな?いや、口は確かに悪いんだけど、口を作っていないデータもイマイチだったり…がっかり。

頭部は最初から作り直そうかしら?

2002/09/24 Tue 08:21 袖がうまく付かない…

袖がうまく付かない…


袖を作り直してみました…イマイチです(ぉ
小さくてよく判らないかも知れませんが、ボールでジョイントしてるのによく馴染んでません…どうしたものやら?
試しに降ろして見たんですが、思いっきりずれが見えてました。スキンでジョイント部分の線形状を動かないようにした方がイイかしら?
(それなら、ボールでジョイントした意味が無いってば)

胸のあたりとかはこんな感じかな?と納得できたのでとりあえず次は足もとを作りましょ…そっちの方が完成に近付くだろうし

2002/09/21 Sat 21:28 なんか可愛く無い…

なんか可愛く無い…


あーでもない、こうでもないと無駄にいじっているローポリ側ですが…目と口を付けて見たんですがやっぱりなんか違う。
微妙に可愛く無い…なにが悪いんでしょうかねぇ?
とここに描いてもあまりコメント無いんですよね…うーん、誰かヒントください。
やぱし、鼻とデコかな?そうかな?

2002/09/20 Fri 08:20 服作り進行中

服作り進行中


ちまちま作っています…うーん、線形状が増えるととたんにおかしくなっていく(ぉ
取り敢えず肩と腕の付け根になるボール状の接合部分に必要な線形状は造りこんで見ました…
やっぱり肩の付け根あたりが変?
あ、他にも変なところだらけですけどね。
とりあえず、『ムネの谷間』はもっとおとなしくしないと…フツーの布の服はこんなカタチにはならないし…

2002/09/19 Thu 08:12 ポリゴンが足りない胸を作ってみました…

ポリゴンが足りない胸を作ってみました…


なんというか、はめぷろ(はめぷろ http://users.hoops.ne.jp/7302/)の影響受けまくりです(ぉぃ
受けてこの程度と言うヘタレっぷりもアレですが。
とりあえず胸を付けてみました…服を着せた方がよいのですが…そんなテクニシャンじゃないので、色分けでビキニをごまかしてみたり…
背中とかまだ作り切れて無いです。胸ももうすこし、ぺたんで微な感じ、っ手のが作れないか研究してみます…
どかんで美ってのも捨てがたいけど…
とりあえず、現状(△121+□344)×2なので、全身左右対称解除で△1618ですねぇ。髪の影のあたりにもポリゴンがいたりするし、あちこち辺に細かいところがあるのでまだ削れるかな?
…つか、増やさないとダメか?

2002/09/17 Tue 08:15 髪に挑戦中(2敗/1引き分け?)

髪に挑戦中(2敗/1引き分け?)


全体的にカタチが整ってきたように思います。前の房のあたりで、サブディビジョンするとちょっと引きつってる風に見える部分とか、まん中の房毛をもう少しはでにしたいというあたりの不満はあります。
ポリゴンそのままとか、サブディビジョン適用とか、セル画風とかでもそれなりに見えるように注意しつつモデリングを進めているところです。
ツインテールですが、いろいろいじったのですがまとまらず、なんか今は魂みたいな、角みたいのになってます…変なの。
現状全体で□318/△116と、非常にローなポリゴン数です。あとで服を作ったり胸とかを作ったりするともう少し増減あると思いますが、△2000以下くらいで済ませそうな予感がします。

2002/09/13 Fri 08:19 髪に挑戦中(2敗目)

髪に挑戦中(2敗目)


…後ろ髪が変だな。
とりあえず髪は別ポリゴンにしてみました…ホントは無駄だけど。
面とか点とかをグループ化する時名前を付けてUV展開する時別サーフェイスに分割できたり、Flashのグループ編集のようにグループの中で編集できるような機能があればいいと思うのですよ?六角大王は。あとはレイヤーにまたがったポイントのスナップとかでも善いんですけど。
ちょっともっさりし過ぎている感じもありますが、若干前髪を曲線ぽくするくらいで、とりあえずこの方向で行こうか?と思います。

2002/09/11 Wed 08:16 髪に挑戦中(1敗目)

髪に挑戦中(1敗目)


Macですが、電池を換えても起動しませんでした〜ひぃぃぃっ
まだ数個ストックネタがあるのですが、今後に備えて、Win機で使える画像合成ソフトを調達しないと…PhotoshopElements2.0の発売までは、適当どっかのに30日デモでも使おうかと考えてます。
その前に修理に出さないと…

ローポリ素体の方です…Shadeの方の服づくりは逃避モードに(ぉぃ
いちおーShade6時代に乗るか反るかあたりの決断するまでには、なんとか完成品としたいのですが…とりあえず、Shade6資金のメドも立って無いし(夏に緊急帰省したのが響いてます(涙)

で、髪ですがとりあえずおでこのあたりの辺を延長してボックスにしてそれをさらに延長して作っていったみたんですが…なんか失敗
この角度から見るとそうでも無いですが、回すとうまく髪が流れていませんのよ。
ついでにポリゴンがぐちゃぐちゃになってて調整大変
なんというか作りやすい順番とかあるように作ってて思えてきたんで
もう一度作り直してみます。ふぅ

2002/09/10 Tue 08:17 …背景にこったらファイルサイズがでかくなった

…背景にこったらファイルサイズがでかくなった


Macが起動しなくなりましたが、それ以前のストックネタだったり…

線形状のラインの感じを見てもらいたかったのでクイックレンダリングの画像を合成してみました。服の作り掛けです。
Game Creaters 2002 SUMMERというムックに掲載されていた、arukeon氏(frorix8の梢さんの作者)の記事を参考に、袖と身体の付け根をボールでくっつけようとしています。(紫の球のところ)
とりあえず一本一本注意深く線形状を追加して、グチャグチャにならないように慎重にモデリングしていかないと…

記事の作例は…スカートの襞を作っている線形状の本数を数えようとしたら目が痛くなってしまった…
あのきれいなスカートの襞にはあれだけの線形状が必要なんですねぇ。
…うぅ、自分には無理っポイ。

2002/09/09 Mon 08:20 服作ってます

服作ってます


『面倒くさがらずに普通に』…とは先人の教え?なのですけど、なんか面倒くさがってますねぇ…これじゃ。
ま、テクスチャも貼らず、まだまだ形状もバランスを見てる程度なので同士模様内のですが…袖をつけるのがよくわかってないので、ここで滞ってます。
つか、こういう服にムネの谷間はいらないよな(ぉ
なんか一生懸命作った体のモデリングの意味ないようなないような、ちょっと空しい気分かも?

とか思いつつくるくるとまわして横から見てたんですが…うぎゃー!
なんかちょっと前傾姿勢じゃありませんこと?どうなんすよ?ねぇ?
うー、なんか変だ変だと感じてはいたんですが、服を着せると前傾具合いがますます目立ったようで…
これは先に直さないとダメかも…
なんか他のデータも作ってるうちに前傾ぎみになるんだよなぁ…実はひそかに前傾フェチですか?(なんじゃそりゃ

2002/09/06 Fri 08:19 ローポリなのに目をポリで作ってしまいました…

ローポリなのに目をポリで作ってしまいました…


ナにやってんだか…
でもなんか可愛くないんですよ?
目がでかすぎですか?
髪が生えてないせいですか?
瞳は下まぶたがかぶるよりは、上まぶたがかかったほうがいいですか?
頭(というかデコ)の形へんですか?
眉毛がないせいですか?
鼻の位置が上過ぎですか?

…結局その全部なんだろうな。もいちどローポリに戻って組なおソ(ぉ


2002/09/04 Wed 08:23 ローポリ改造中

ローポリ改造中


画像は新旧のデータをShadeに読み込ませて、スキンで腕をちょっと畳みました。
修正の方向性としては、身体や腕とかを細めに。
頭部はおでこを意識したり、目を作れるように顔のポリゴン分割を変更したりしています。
耳もサブディビジョンを使っても使わなくてもほどほどに耳っぽく見えるようにちょっと作り込んでいます。
本格的に作り込んだり、逆にローポリにしたい時は、またポリを張り直さないといけないのでしょうけど、現時点でもそんなに多く無いので、これを素体に作品作る時に再調整するンでもいいんじゃ無いか?と思っています。
ただ現時点では股間の作りがイマイチなのでここをもう少し見直して、素体バージョン1を完成させようと思ってるんですが…
なんか可愛くない、もすこしもすこしだ。

2002/09/02 Mon 08:25 ロゴをまだ悩んでたり

ロゴをまだ悩んでたり


つか悩んでいる時間より、レンダリングしてた時間の方が長かったですが。
文字ごとに少し回転させてみました。当分これのAタイプを使おうかと思っています。
今回、分散レイトレーシングを使ったんですが、やっぱりきれいですねぇ。問題はかなり遅いと言うこと。参考に時間を書いておきました。透明の材質設定になってるので、どうしても時間がかかるんですよネ
ホントのサイズでは、レイが足りていなくてかなりノイズが出ちゃってるんですが、バナーに使うようなサイズだと気にならないはずです。
こういう材質設定だと、よりリアルなレンダリングをしないとウソ臭い以前にクオリティが足りなくなってしまいますな。

でも、実はたんにR5のMac版のレンダリング速度が悪化したさいかも知れず…

2002/08/31 Sat 09:35 ローポリ違う

ローポリ違う


えと、いろいろ平行していじっているローポリ素体ですが、いじっているうちにやれ髪を付けたくなったり、髪に厚みを付けたくなってしまったりしてしまっていたのですけど…ふと気がつきました
これ、ローポリ違う
そんなわけで、ちょと方向性見失いつつも再度いじり直しているのですけど…もっとリアルと反対方向の可愛いに向かわないとダメですなぁ…うーむ。

あ、サイズがいちいち違うのは、六角大王超3世を使いこなせて無いためです…つか、ウインドーの表示のままPICTに描き出すのはいかがなものか?(ぉ


2002/08/29 Thu 08:13 服を実際に作ってみる

服を実際に作ってみる


まだ全然CP足りていないので、干渉おきててこれ以上後ろが見せられないのがあれですが、感じを掴むためにざっと自由曲面と回転体で組んでみました…
方向はこれでイイと思うんですが…
問題は足もとだなぁ。ブーツにした方が何かと作りやすいのは事実…このままポリ脚をうっちゃって膝をおおうくらいのブーツにすると非常にごまかしやすくていいんだけど(ぉ
そういう意味で長そでにしているのもそういうことを考えているからだったりします。逃げまくりですな。
しかしまぁ、すでにどういう服ともいえないおりじなる〜ナ世界になってるのがなんとも


2002/08/27 Tue 08:03 服をデザインしてみる

服をデザインしてみる


つか、服着せちゃうとせっかくの今まで作り込んできた部分が見えなくなっちゃいますね(ぉ
とはいっても裸のままにしとくのも未完成ぽくて嫌だし。

で、frorix8の梢さんののおとうさん?も『他の人が普通にやっていることを、面倒くさがらずに普通にやっただけのことです。』とか言ってますけど…他の人が普通にやってることがイマイチ理解できていない人には、面倒くさがる以前だったりするので情けないところです。
こう、HowToものの記事をみて大体は理解できているような気分にはなるんですけど、実際やってみると思った通りにならないと言うか…単に点とか線とか曲面とか立体とか把握できて無いと言うか…
まぁ、今日の絵を見る限り、さらにそれ以前になにかが欠けているんですが(ぉ

とりあえず『それっぽい』服と言うこととなると、あたまあたまあたま〜の中にはチャイナ服とメイド服(とセーラー服とか着物に割烹着とか)しか無いのでした…ダメすぎ。
パンプスにニーソックス(ガーターっぽい飾りとか付けたり)に赤のミニスカ風チャイナ風袖広がりとか、腕を曲げても破綻が目立たないパフスリーブのオーソドックスなメイド風エプロンドレスとかを参考用に四苦八苦して描いてみたんですけど…どっちがイイかな?(もしくは他にいいのは無いかな?)と悩んでしまいます。
ま、作れる範囲で作るしか無いですね。

ふと思ったんですが、しすこれで指摘されているように、メイド服って黒ばっかりでつまらないかも(ぉ。いや、3Dだとディテールの破綻が目立たないすばらしい色なのだ。黒は。魔女の宅急便でも、黒は女性を美しく魅せる色だとか言ってたしな。

ま、とりあえずモデリングモードに入るのでちょと進捗遅くなります。はい。

2002/08/26 Mon 08:14 不満あるけど、これ以上髪をいじっても…

不満あるけど、これ以上髪をいじっても…


ダメな気がしてきました…もっとはよ決心すべきだったんですけどね。
最初からちゃんと考えてなかったのがだめですね。
後ろから見るとちょっとまだ不満がありますが…前からみてもイマイチですが、作品の完成を目標にして違うところをいじるべきだと思います。

次は服でしょうかねぇ。テクスチャは、最後にしようとしてます。またはまりそうですが…
服は大変なのでシンプルなのにしようとおもいます。ホントはめんどくさがらずに…なんて言う人もいるんですけど、操作性とか立体の把握とか、能力考えるとなんとも。
とりあえずどんな服にするか下絵を書いた方がいいのかな?
あ、ちなみに画像はPhotoshop7で編集しはじめました。MacOS9環境ですが、6よりなんとなくイイ感じです。

2002/08/23 Fri 08:13 髪を分割してみました…

髪を分割してみました…


反転コピーしたら、前髪が変になっちゃった。
…房毛につながる髪の大部分が、どうしてもうまく制御できなかったので、いっそのこと分割したら?と思って即実行。
使いにくい掃引とか、ポイントをちまちまいじったりとかしたんですが結局うまくいかなくて、元の房毛と一体だったのを分解して線形状3つずつをグループにして見ました。
結構おさまったかも。

スムースは、Shade標準のと、擬似張力だったか、スプライン補完してくれるのを左右で試してみました。
前から見たシルエットに若干不満はありますが、擬似張力の方が素直だな。
気に入らない部分を再調整すれば、プラグイン一発でうまく補完できるかも…
次は前髪の補修…方向性は今のでいいはずなんだ…

2002/08/22 Thu 08:12 まだ前髪をいじってるのかよ?>自分

まだ前髪をいじってるのかよ?>自分


いじってます(ぉ
ちょっと細くし過ぎたかも…頭全体をおおってる方の髪も段差が気になるので、今のをベースにいったんバラバラにしてしまった方がいいのかもしれない。
前髪は今は1:2にしか分割していないので。2:2に分割し直してからも少し太くして重なりを調節して、再々度分割してから整えるとか…

まぁ、いろいろいじってると思い付いてしまっていけないねぇ

2002/08/21 Wed 08:12 前髪をいろいろ

前髪をいろいろ


おひさしぶりです…無事帰ってきました。
前髪をいろいろ悩んでます…どれがイイでしょうかねぇ?

とか言いつつ房につながってる後ろの髪が前に流れてきている部分を隠すためにも分量のある前髪が必要なんですよ。ちょっと逃げですね。
右上のをもみあげと分離するともう少しよさそうかも。うーむ、悩むねぇ。
聞いてその通りにするとは限らないけど、他人の意見を聞きたい気分。誰かプリーズ(ぉ

2002/08/14 Wed 23:08 おひさしぶりになってしまった

おひさしぶりになってしまった


夏休みでいろいろ滞ってすみません。
たぶん次は、来週中ごろになると思います。い、いろいろ事情が…(涙
で、いまだに髪をいじってるのですけど、なんとなく全面的にパイプにしてみたり。
なんか変だなぁ…房の髪の毛はどこから集めてるんだか。
次の実験ポイントは決まった様です。まぁ、これはこれでいいのかも知れないんだけど。
ラップマップができるストライプテクスチャがあれば、バンプに適用してもう少し簡単に髪の毛らしいウネウネがつけられるんですけど…なんでXYZにしか適用できないのかナゾで仕方ありません。
波でやってみたらUVを切り換えられないんで、パイプの閉じてる方向に平行に波ができてしまって、髪と言うよりは何か節足動物のお腹みたいになっちゃったので止めました…ちなみに木目でやると節足動物度UPでイヤな感じです…
うー、こんなんでもテクスチャを貼ればいい感じになるんだろうか?
変な実験とか優柔不断しないでテクスチャを作ってみるべきなのだろうか??

どーおもいます?

2002/08/09 Fri 08:05 




GWのCarraraの記事を見て…自分も買ったんだから使えるようにならないと、と思ったんですが、なかなか使い慣れないので進んで無く…楽な方に流れちゃうなぁ。
あと、Shade6の記事…ちゃんとあの悪名高い『ブラウザのチェックボックス』が畳めるようになるんじゃ無いですか〜そういう超重要事をなんでWebの方には書かないかなぁ?とか、
いろいろ期待の増す内容だったと思います…が、まだ手許にあるのはShadeR5。
まぁ、ちまちまなのは変わらないかなぁ…フィット機能で髪が簡単に作れるんじゃ無いか?ふんではいるんだけど。

で、本文(ぉ
板自由曲面な髪ですが前髪とかの裏が見えてちょっと変な感じ。
これでもてくすちゃーとかいうお茶を貼ると見栄えが改善したりすっきり爽やかになるのかもしれませんが…しんじらんねー(ぉ
そんなわけで線形状を閉じてパイプ状にしてみたりしました。
向かって右がそうなんですけど…なんかそれ以前の問題のような気もしてきた…
また単純な(2×2の)自由曲面に戻してカタチを探求しなおした方がいいような…

2002/08/08 Thu 08:09 房毛改良

房毛改良


なんかいまいちなので房にこだわってみる。
1は、ローベジェでUVとも2本の線形状で作った簡単な房。分割数を上げているので単純な自由曲面でもちゃんとカタチの把握はできる。作れる形状に制限はあるけど、操作しやすいし…
2は、膨らませて適当なところに線形状を追加したもの。単純にcmd+opt(z+x)で分割するとうまく分割できなかったりするので、適宜擬似ポリゴンへの変換を活用するとキレイに作業を進められる。
3は、そうやって最終的な分割するために擬似ポリゴンに変換した状態。周囲の方向に12分割している。この状態で@のついてない自由曲面パートに移動してスムースをかけてみて納得できる形状になってなければ、元のをさらにいじる…
4は12分割した線形状のCPを1つおきに選んで均等拡大縮小でシワをつけた状態。端とかいじってます…1つおきにCPを選ぶ操作とか、基本的によく使うのはShadeにビルとインされた機能として提供して欲しいものだ…プラグインならあるんだけど。
あと選んだ線形状やCPにビューをそろえるような機能もほしい。
モディファイモードとブラウザの組み合わせで『今操作したい形状』のみを操作するのはかなり簡単なのがShadeの美点なんだけど、ローカル座標での編集がせいぜいパート単位に設定されているマトリックスのレベルまでなんで、それより低レベルのCP単位で編集面をそろえたいときもどかしい。
まぁ、『編集したくない形状』を設定したりするのが名前ベースだったり、形状ごとにクイックレンダリングとか(陰面処理ずみ)ワイヤーフレームとか、薄く表示とかってのができるとさらにいいんだけど…LWのレイヤーの操作とか、Flashでオブジェクトをグルーピングして、階層化したグループ毎に編集作業を集中できるのってすごく便利だよねぇ。
Shadeってそういう操作とかなり親和性のあるUIの仕掛はすでにそろってるので、あと一歩があればホントにステキになるんだけどナ

2002/08/07 Wed 08:31 髪改良

髪改良


前髪を再調整してボリュームアップしてみました…あんまり変わらん。
で、ツインテールの房毛ですが…ルリルリスタイルをスムース一発で作るのは無理があるなぁ…最初黄色で作ってたのでなんか下手なバナナに見えちゃったくらいだし…

ちよちゃんスタイルの方が作りやすいかも知れない…どーしよ。ルリルリスタイルのボリュームは何か憧れがあるんだよなぁ…造形的な。
セラムンスタイルはさすがに長過ぎで厳しいし…

まーできるところからやった方がいいのかも知れない。


2002/08/06 Tue 08:08 なんかぐにゃってしてるっスよ〜てひひひ

なんかぐにゃってしてるっスよ〜てひひひ


某めーわく自称天使見習い(苺たんと同じ声ってマジっすか?)の声で…
てのは関係なく、先日作ってた六角素体に『骨組み』を導入してみました。

でも影響範囲とかの制御がよく判らずこんな感じに(涙
うー、たしかに簡単に使えるのは事実なんだけど、なんと言うか簡単すぎて戸惑ってしまう。

2002/08/05 Mon 08:04 髪を両方に

髪を両方に


かなりひさしぶりな身体の方です。生え際を修正して髪を両方に付けてみました…
コピーなんで隙間ができてるし、つむじも無いし…

でもこの方向性でいいな。うん。この方向性で行こう>と自分に言い聞かせ(ぉ
前髪はもうちょっとボリューム持たせられないかなぁ。横から見ると縦の曲がりがすごくて不自然だし。
あとは髪の2段目3段目を作ってもっとそれらしくするのと、可愛いツインテールもつけないとね。

あと、まゆ毛とか顔テクスチャとか、スキン設定とか…うぅ、残項目を考えると気が重いぞ(ぉ

2002/08/02 Fri 08:07 新ロゴ実験中・またまた

新ロゴ実験中・またまた


続いてます(ぉ
Tが目立たない。どーしてもTに見えてくれない。
と悩んで形状をジッと見つめてたんですが…ふと気がつきました。
『Sの右上にできてる隙間に入れればいいジャン』てので早速試したのが左上。
他の隙間も透明なキューブで埋めてみたり…

でも今度はYに無理が。またいろいろ考えたのですが、ここは妥協してYをいきなり斜めにしてみたのが右上(ムリヤリだ〜
でも案外素直にまとまったかな?

で、右上になるまでにいろいろいじって形状に変なマトリックスがかかってたので、いっそのこと全部ジョイントで配置しちゃってます。再調整が簡単。
全体にも拡大縮小のジョイントをしこんでるので縦横の比率を変えるのも簡単です。
しかし、左下のはやり過ぎかも。ちょっと横長にしてある右下のは使えそうですねぇ。

歪ませるためにカメラの設定をいろいろいじってるのでなんか落ち着かない角度になってますが、この辺とか含めてもう少し突き詰めたいです。

…ってなんで自分の作品がいつまでも出来上がらないのかわかってしまうなぁ。よーはゆーじゅーふだんサ。


2002/07/31 Wed 08:04 続・新ロゴ実験中

続・新ロゴ実験中


引き続き材質の設定の探索ですが、どーしてもが暗くて目立たない…
このままにしておくのは魂のデザイン的な部分が許さないので、いろいろ考えたのですが、結局のところ純色でBの値だけMaxにするんじゃ無くて、若干ルミナンスを上げてやればいいんじゃ無いでしょうか?

と、思って設定したのが右側…透明度とかもひたすらいじってるのは御愛嬌。
でもやっぱりTは目立たずTに見えず、頭を抱えるのでした。

『ト』には見えるんだけどなぁ…

2002/07/30 Tue 08:54 六角大王超3世で素体づくり

六角大王超3世で素体づくり


てのも平行進行中…こっちはShadeで作り掛けのシリーズと違ってこのままローポリで行きたいのですが、まだ髪も作れて無いし、肘や膝や胸も作り込んでません。
現状で画面に目をこらしてもらうと判りますが、□173/△12で左半分なので、△換算で716ポリです。関節を作ると1000越えちゃいますね、きっと。
つうか、純粋にボディーを作るのじゃ無くて、最終的な服を着たイメージで作り込んでいかないと失敗すると思うのですよ。
今までの経験からいって…

ちなみに最終的にはCarraraに持っていこうかと思ってますパヤ。

2002/07/29 Mon 08:13 新ロゴ実験中

新ロゴ実験中


髪の方はちょっとお休み(ぉ
間止まった時間が無いとなんかいじるたびに中途半端なので。
今度はかなり細く面取りをした6面体を2×3に並べてY・S・Tに組みました…
ってTはさすがに素直に組むと2×3じゃ厳しいので横倒しになってますが…
で、1のように素直に並べたんですが…お、オリジナリティーが無ぇ(ご、ごふっっ
どっかでみたよーな、ぜったいみたことあるよーな…
気を取り直してカメラを超広角(15mm)にしてちょっと斜めからみたり傾けてみたりして調整したのが2。
いかにも3Dぽくありません?でもなんかさみしいので透明度を上げてみたのが3…って、透明度の色が白に設定されてて失敗。
透明な物体の設定は基本色が黒、色を付けたかったら透明パラメタを着色が基本なのでその通りにしたのが4…背景が黒いから暗くなってしまってるし…
5は照明を増やしたり擬似コーティクスあたりを設定したもの…って、だから透明体の表現って、背景とか周りの他のものがあってはじめて意味があるんだってばサ

最後の右下のは、こんな感じにしようとかと思ってるアイデア…横に長くなるのが難点なのでURLに使うのはページの一番上とかの使用にとどめないとダメっぽいな。あと青色のTの部分が暗くて目立たないのもなんとかしなくては…
もうすこしいろいろ考えてみよう…

2002/07/27 Sat 09:07 板髪にしてみました…

板髪にしてみました…


カタマリ髪がうまく作れないような感じだったので、急遽自由曲面の板で髪を作ってみました…
う、前よりじゃっかんこっちの方がいいかも。

とりあえず、スムース一発で曲面になるように縦方向2分割、横方向3分割くらいでつくっています。
接線ハンドルは基本的にいじってません。
でも、それなりに配置すればそれなりに見れますねぇ。
これでほんとにスムースのときのテンションを変更できれば、接線ハンドルに触らないモデリングってのが現実のもになるんですが…
(スムース系のプラグインもいろいろあるけど、イマイチ使いこなせてない。やぱし、標準のスムースと互換で使えないと…)

って、よくみたら前髪の生え際はもちとおでこを狭くしてあげたほうが可愛いですな…はぐっっ

2002/07/25 Thu 08:05 口と髪

口と髪


唇を若干修正しました…あぁ、分かりにくいなぁ。
おまけにレンダリングしても今までよりよくなったんだかどうかなんて、よく判りませんねぇ。
あと、髪も作り込んでみてるんですけど…これもなんか失敗してる臭い。
もっと勉強しなきゃ。


2002/07/24 Wed 08:14 み、耳が…

み、耳が…


耳を作り直しました。
まずは掃引使って自由曲面にして、辺にねじれたところとかを直したり、簡単にカタチを整えたりして、疑似ポリゴン経由でポリゴンに変換。

で、サブディビ適用したんだけど全然丸くなってくれない…なにが起きてるのか、大分思いいたらなかったのですが、疑似ポリゴンにした時にパートの名称が@になってて、ポリゴンになってもその名前を引き継いでたせいですね…
…分割無しか。名称を引き継ぐのは有り難い仕様なのか有り難迷惑な仕様なのか?

ま、そんなことはドウデモイイのですけど、
頭の側面に耳をつける穴をあけて、耳の方にも同じ頂点数の穴をあけて、耳を顔に対していい感じの位置に移動修正して…

どうすればいいんだ?てな状態。頂点が混み合ってどの頂点がどっちのどの頂点?
中心からかなり離れてるからろくろ機能を使うと側面図とかのクイックレンダリングが効かなくなるし、そもそも頂点やら面が混み合ってしまうと手作業でなんとかなるような代物じゃ無いように思います…
簡単に結合してくれる機能って無かったですか?一個のポリゴンメッシュで好きな部分を隠したり半透明にしたり色分けできるだけでも作業しやすいんですけどねぇ…

そもそも手順的に間違ってるんでしょうか?

結局、プレファレンスで頂点の色とかいろいろ変えてなんとか無理矢理くっつけました…無理に一体化しない方がよかったかな?と公開する程です。後ろも見せられるような有り様じゃ無い感じだし…つうか、穴が開いてても判らないような気がする…

ふぅ、無駄に疲れた。なんか今見ると耳でかいし(ぉ
こんなんで唇の手直しなんか仕切れるんでしょうか?うっちゃっておくべきかなぁ。髪も服もやンなきゃだし。


2002/07/22 Mon 08:17 目はぷりみちぶ…

目はぷりみちぶ…


忙しかったり、暑くて体調おかしくなったりしてさっぱり進行してませんが、目をポリゴン…にしちゃうとあとが大変なのでShadeの数少ないプリミティブの球で作りました。
回転体でも酷いことになりやすいんですよねぇ。モディファイモードでうっかり軸とずらしちゃったりするとどうしようもなくなるのはなんとかしてほしいです…つうか、回転体は軸もモディファイできないとどうしようもないような気がする…
そのうち掃引や回転の軸を開いた線形状で定義して、アニメーションで変形とかしたら、対応する形状もダイナミックに変型すると面白いんですけどネ。
閑話休題
球は大きい白目と瓜型のちょっと小さいのを軸をそろえて作って軸方向に黒目ができるようにしています。
そのまま回転すると、パートにでも入れておけばまだしも、まして入れておいてもあんまり扱いがよく無いので(?)ジョイントで回転しています。その他、拡大縮小のジョイントとかもフラットにしこんで変形はすべてパラメトリック〜
光ってる部分はブーリアンレンダリングで入れています。
髪は前に作ったのを移動しただけの手抜き。

口のところがいまいちきれいじゃ無いんだよなぁ…どうしましょ?

2002/07/18 Thu 08:20 ソフト選びが重要らしい…

ソフト選びが重要らしい…


いままでいろいろ苦労してからだのモデリングしてたのですが、フリー版の六角大王で作ったらなんか10分の1くらいの時間でここまでできてしまった…

試行錯誤とか使い方思い出しつつだったので、手順さえ踏まえればもっと早く作れそうだなぁ。
かなり雑に作ったので、超六角経由でShadeに取り込んだらかなり歪みが出ているところとかが見受けられますが、その辺は細かく修正していけばどうにでもできそう。
やっぱり左右対称の形状は左右対称対応ソフトだなぁ…フリー版はほとんどモデリング支援の機能が無くてかなりきついところがあるけど、動作が軽くて嬉しい。
超六角3の方だと、その辺かなり改善してるし…Mac版でも目立って遅く無いし…

フリーの六角大王をPDAに移植して無いかなぁ?とか密かに思ってるんですよねぇ。特にハードも3Dライブラリも無いOSでも移植できそうなので、持ち運びできる軽いデバイスで『ユビキタス3D』ってのができると面白いんですが…

2002/07/17 Wed 08:13 おひさしぶりです…頭部もポリゴンにしました

おひさしぶりです…頭部もポリゴンにしました


本体のところは分割数を2倍にして一旦疑似ポリゴンにしてから、手動でポリゴンリダクションと自由曲面の時折り込んでた部分を削除するところまではそんなに手間じゃ無かったんですけど。

み、耳が変。
だめだ、ちゃんとモデリングしなきゃ。

あと、目とか髪も作り直し…
自由曲面とサブディビジョンかけたポリゴンの間をサイズの変化無しで渡り歩ける機能がほしいですよ。
機能紹介記事をみてもなお使え無さそうな6の自動スムース機能なんかじゃ無くて…つうか、あれってどの辺が『自動』なん?


2002/07/09 Tue 08:11 手のひら作ってます。

手のひら作ってます。


とは言っても、ミトンのような簡単お手々…簡単過ぎですか?
ホントは指を作った方が表現がますのですが、とりあえず親指だけ作り直してみました。
なんかいじり過ぎて法線がおかしくなりまくってたので、法線統一を実行したら裏返ったような状態になるし…上位で反転してたらやだなぁ、いろいろいじったのですけど、その前に手が小さすぎだったかも…
相変わらずのお尻の修正をして、もう1回ジョイントを調整してバインドしてみよう。

ちなみに『スムース無し』とありを並べているのですが…これだけ縮小しちゃうと区別がつかないなぁ。

2002/07/08 Mon 08:10 バインド一括指定でどこまでいけるかスキン!

バインド一括指定でどこまでいけるかスキン!


というような感じに簡単設定してみました…ここまで来るまでのポリゴン再編集とかジョイントの位置決めとかをお見せしていないので、どんだけ苦労したか全然判らないですね…大体、6時間くらいでしょうか…
単に手が遅くて優柔不断なだけ?
あと、腰からお尻〜脚にかけてを小さくし過ぎちゃいましたか?ん、ちょっと失敗かも。
手のひらの向きさえもう少し考えれば、あとはバインドだけでもそれなりに見えますねぇ…なんか疲れて面倒になったので、次はまた別のところをいじりましょう…
だいたい、今までの苦労からすると、ローポリなデータにするんだったら最初からポリでデータを作った方がいいような感じですよ。ん〜。


2002/07/05 Fri 08:12 スキン破綻

スキン破綻


とりあえず、それっぽく体全体のジョイントを組んで一発バインドしてみました…
ダメすぎ。

押さえとか含めてジョイントの構成をよく考えなきゃいけないのと、脚を上げた時のお尻のように特にのびるところのポリゴンを増やすのと、あと…なんだろ?
どーしたらいんだろ?
スキン設定はほんと大変すぎますよ。


2002/07/04 Thu 08:10 なんか変だな

なんか変だな


もしかしたらいじり過ぎて変になってきたかも…もとからか?
なんか横から見るとお尻が大きすぎるような気がします…胴体が薄すぎなのか?
まだちょっと後ろからみた時のお尻のカタチに不満があるのですが…この辺でバラバラになってる腕と脚をくっつけて関節をしこんでポーズをとれるようにしながら調整していった方がいいかも。特に脚とお尻の連動がきれいにいかないと、いくら調整しても台無しですものね…
こう、頭の中にもしくは目の前に、パッと『最適でびゅーちーなCPの配置』が浮かんでこないもんかなぁと、他人の作品をみながら思ったりしつつ、またちくちくいじっていきます。

ま、ある意味完成する前のあーでもないこうでもないとやっている間が一番楽しい3Dの醍醐味っぽいところもあるので、このままモラトリアムって危険性もあるんですけどね。

2002/07/02 Tue 08:16 ちちくり

ちちくり


なんだかここずっと胸ばっかりいじってるみたいです…エロエロですか?
実際最終的に服を着せるんだし、セクシー系にはするつもりも無かったはずなんですが、こう、造型美としての乳房の美しさを追求しないとダメなんじゃ無いか?とかそんな気がしてる様です…
その割にイマイチですけど…
で、なんかいきなり乳首ができてますが…Shadeのバカぁ〜(ぉ?
要は、ベジェで丸みのあるカタチをいじるのは難しいと言うこと。
もしくは頂点はサブディビをかけると平面になるので横から見るとかっこわるいと言うことです。
で、ポリゴンを押し出して小さくして角度調整してもう一度押し出して穴を塞ぐと、平面が目立たなくなるってことです。
乳首を作れば、サブディビの弱点を目立たなくすることができるんですよ〜
このあたり、後日メモを作ります。
あと、バラバラなのはまだいろいろいじってるってことです。あとは腰と股間だな…なんか見えないところばっかりだ(ぉ

にしても、自由曲面をポリゴンのガイドに使えないかなぁ…ベジェなら丸みの感じを出すのはまだ簡単なんだけどナ
あと閉じた線形状にポリゴンの点をそろえる機能とか。
いっそ自由曲面をいじると連動してポリゴンが変形するとか。

2002/07/01 Mon 08:13 胸を作り直してみてます

胸を作り直してみてます


回転体で半球をつくって自由曲面に変換。
さらに形状をすこしゆがめて胸を作り直してみたのですが…まだなんかイマイチ。
大きすぎなんでしょうか?小さい…はずは無いよなぁ。多分たれ具合と言うか柔らかさの感じの出し方がイマイチなんだとは思うのですが…
とりあえず納得するまで、追求してみよう。


2002/06/28 Fri 08:27 バラバラ

バラバラ


いろいろいじっているうちに腰のある点に稜線が集中してうまくサブディビジョンがかからなくなってしまったので組直し中
あと、胸を育てて見ました…
もうちょっと上で外に向けないとイマイチセクシーじゃないなぁ…サイズはともかく。
つうか、8角形ベースだとまろみが足りない…
なんかおなかも出てきたし…変なでこぼこは出来るし

あーっ、もぅっ。って感じですよ。
なんか無駄なことのような気がしてくるぅ。
でも、見た目に納得がいかないのでまたいじっちゃうのね。

あ、ばらばらになってるのはShadeのポリ編集がイマイチなせいです。
とはいってもファイル形式変換とかしてまで専用ソフトにうつすのも面倒だしねぇ。

2002/06/26 Wed 08:11 腕もポリゴン一体化

腕もポリゴン一体化


引き続きポリゴン化進展しています…逃避っぽい(ぉ

一応腕も一体化したんですが…脇の下が無い…組み直さないとダメだな。
バストを大きくできるようにするには胸周りのポリゴンも見直さないといけないのでしばらく微調整とか改修してることでしょう。
あと、画像はレンダリング1枚撮るたびに修正していたので必ずしも全部同じポリゴンでは無いのです。
特に右の3つのうち、右側に行くにつれバージョンアップしてますが…
頂点の数はほとんど同じなんだけど、ちょっと移動してポリゴンの組み方を見直しただけでお尻のカタチが断然よくなってるような気がします…
て、お尻にこだわってるなぁ>自分


2002/06/25 Tue 08:15 胴体ポリゴン化

胴体ポリゴン化


Lb01_bz.jpg
脚と胴体が別形状だったので、それっぽくつなげるのがけっこう面倒。
Shadeってビューが固定なんで、背中側の編集が面倒なんだよねぇ。
視線方向での陰線処理もないからたとえ腹側であっても面倒なんだけど…
それと、MTの反転コピーって軸に合わせて自動でくっつけてくれるのはイイのだけど、軸にそったCPがないポリゴンは穴になっちゃうのね…
ちょっと面倒。
図は小さくなっちゃってよくわからないけど、足首から先のポリゴンをちゃんとリダクションしてなかった。失敗。
あと胸の周りも整理して乳房をつけられるようにしないとね。
股間もイマイチな感じなんだけど…ほっとこ。整理しにくいし。

右側の3体並んでるののうち、一番左のはサブディビかけてません…このままでもローポリぽくてけっこう使えるかもしれない…
こんど、全部一体化したら、Carraraに持って行ってみよう…

2002/06/21 Fri 08:20 バレリーナように…

バレリーナように…


足回りのジョイントと接線ハンドルとかの微調整。
つま先立ちとかひざはだいたいキレイに曲げられたんだけど、
おしりが変〜(涙
胴体とちゃんと一体化すればキレイに曲がるんだろうか?
ひざとか肘とかの線形状の配置に関するメモは後日作成します。

にしてもCarraraStudio2はすごそーなソフトなんですが、
情報不足で悪戦苦闘中…やぱしShadeはいいなぁ。
問い合わせメールが日本語で出せるし、本も多いし…

2002/06/17 Mon 08:11 こういうのが理想というのもちょっと考えモノかも…

こういうのが理想というのもちょっと考えモノかも…


Lb01_bv_.jpg
『前髪のフサをでっかくしたいんだ〜』ってんで性懲りもなくいじってます…
で、やっと理想の大きさに近付いたような気がするんですが…
さすがに線形状が足りないので、どうやってあの線形状からあの立体が出来上がってるんだかさっぱりわかりません(ぉぃ
角度によってなんか同じものに見えないし…
髪も全体的にのばしてみていますが、こっちはどちらかというと顎のあたりの長さでまとめるためにガイド用にのばしているのでもうちょっと短くなります。
フサ毛の方もちょっとのばしておかないと端をまとめられないなぁ…
あと生え際…
ま、このままいじってると後頭部の段になってるところも含めて煮詰まっちゃうので、また違うところいじるとしよう…
これって、逃げかな?


2002/06/13 Thu 08:10 こ、これはなにか違います…

こ、これはなにか違います…


Lb01_bv.jpg
前髪にボリュームを付けたくてベジェも少ないのにむちゃくちゃに接せんハンドルをいじる…
ボリュームはそれなりについたのかも知れないが…これじゃお小姓さんだ。蘭丸とかそんなふう。
多分後ろ髪かツインテールをつけるとそれなりに女の子に戻ると思いますが、なんというか昔から自分が作る顔の形状とか楽描きって『女の子』になり切らないんだよなぁ…
と自分では思ってしまうのですよ。でも原因ふめー
なにが悪いんだろ?はにーはにーはにー

あ、そのうちに耳つくろ


2002/06/10 Mon 08:12 髪の毛をいじってます

髪の毛をいじってます


Lb01_bu.jpg
いや、『毛』って言えるシロモンじゃないんだけど…
とりあえず前から後ろまでをいったん一体整形して、あとで切り分けて髪型を付けてみようという作戦。
後ろの方は無理矢理、くっつけています…
まだローベジェで情報が少ないのであちこちおかしいですけど、いつでも最初に立ち戻れるようにしとけばなんか気が楽かな?と。

で、この先どういう髪型にしようか?なんですが…
とりあえずおでこを隠す前髪を作って、あとはやっぱりツインテイルっ娘でしょうか…相変わらずオリジナリティーがないとはわかってるんですけど、
こう、遺伝子かなにかに刻み込まれてるんじゃないでしょうかねぇ?ツインテイルは。
も少しお姉さまとか凛々しい女の子キャラだとこれが暗色系のロングで決まりなのですよ…
ね?


2002/06/06 Thu 08:10 また(まだ?)顔をいじってます…

また(まだ?)顔をいじってます…


Lb01_bt.jpg
なんというか、このサイズだとほんの数ピクセルずれてるだけの自己満足気味な修正なのですが…バランスは前よりよくなったよね?
若干目と口を上に上げて簡単な微調整をかけてみただけです…ライトで目立たないようにしてますがしわが〜
Shadeを使ってると、ときどき形状を作ってるのかしわ取り君になってるのかわかんないことがあるなぁ。
『おれはしわを取りたいんじゃね〜、顔を作りたいんだ〜』と叫びたくなること暫し。
いつの日かベジェ自由曲面が接線ハンドルで曲率を設定できるサブディビジョンサーフェイスに完全に置き換わって、しわはShadeがテセレーションとかクイックビューする時に勝手に目立たないようにしてくれる日がこないもんでしょうか?
そんな難しくもないと思うけど…

…よた話しにそれた(ぉ
今回の修正で目を若干上に持っていったおかげで、目が頭部のだいたい中心にちゃんと座ってくれました…やっぱり今までは下ぎみだったなぁ。
でも、最初修正入れた時は、正面から見るとなんかかえって変な感じがしたんです。
ちょっと斜めとか、髪の毛を付けたらあんまり気にならなくなったけど…
やっぱり顔は部品が全部揃ってこそ、顔ですねぇ。特に萠を目指してる時は…


2002/06/05 Wed 08:23 カラダはだいたいこんなものか?

カラダはだいたいこんなものか?


プロポーションや腕の長さも含めて、だいたいこんな感じでしょうか?
手がでかめに見えますが、コレは指の長さ分取ってるからなぁ。

肩と腕のつなぎ目をうまく処理できれば、このまま自由曲面でも
なんにも問題ないと思うのですが、実際よくわかってないのでポリゴンに落としてから再度調整していくつもり。
ムネも作りたいしね…

って、服とか着せてあげないとダメでしょか?

今日はもう1件追加。顔の方修正。
あと、S.U.R.さんのところでコメントつけてもらって、嬉しいやら恥ずかしいやら。
…励みにせんとな。

2002/06/05 Wed 08:18 顔、ほんのちょっといじりました…

顔、ほんのちょっといじりました…


口をほんのちょっと横に広げただけなんですが、自己満足です(ぉ
ホントは目の位置をも少し上にしないといけませんねぇ。
あと、顎から首にかけてのシワも気になる…

って、耳も無いんだけどねぇ。
どの辺りまで作りこんでからポリゴンに落とすか、ちょっと悩みどころです。

2002/05/31 Fri 08:09 肩と腕って自由曲面ではどうつなぐといいんだろう…

肩と腕って自由曲面ではどうつなぐといいんだろう…


Lb01_bq.jpg
今回は肩と腕ををつなぐのに接線ハンドルを折り曲げて、交差方向は削除してみています…
それなりにつながってるふうに見えるんですが、接線ハンドルを削除した方向が直線的になってるんですよねぇ…どうしたらいいものやら?

あとジョイントをしこんでCPの配置や曲げた時の変形を考慮した接線ハンドルの長さの調整なんかもしています。
腕はちょっと短かったか?長めの方が若干好みってのもあるけど…
あと、肩って曲げた時単純に回転するだけでなく上下とかにも少しだけ動いてないか?
筋肉のせいでそう見えるだけなんだろうか?
曲げた時の肩の関節の動きがいまいちさいげんできてないなぁ…
ポリに落とすかもとはいえ、できるだけちゃんとした構成になってる方がなにかと後々便利なようなきがしていろいろいじってるだけど、あんまりやり過ぎない方がいいのかも…


2002/05/30 Thu 08:09 ごちゃごちゃですが…

ごちゃごちゃですが…


胴体とか脚〜お尻とかの線形状を『開いて』分岐形状にして手足を連結しようとしてみています…下手だなぁ(ぉ
接線ハンドルのIN/OUT、交差方向も含めて四つの制御をそれぞれ個別に記憶適用できるといいような気がする。分岐している形状がくっついている部分で、接線ハンドルの方向が矛盾している部分をより楽に操作できると思うのだけど…
それとももっと簡単でいい手があるんだろうか?
よくわからない…

まぁ、このまま腕の筋肉なんかをもう少し作り込んだらいったんジョイントをうめてスキン設定して、いろいろ動かして問題なければポリゴンに落として一体化した方がきれいに仕上がりそうな気がする…

にしてもなんか白くしてるとレオタードとか白タイツぽくてイヤラシイ感じがするのはわたしだけだろうか?
なまじ身体をちゃんと造型した方がエッチぽくないような気がする(ぉ

2002/05/29 Wed 08:09 足と肩を直してます…

足と肩を直してます…


足のカタチは前よりはましになったんじゃないでしょうか…
とりあえず、横から見た時あんまりなカタチだったのはかなり改善したはず。

背中は…はぅ。今は腕が左右くっついてるんでこんな風だけど
最終的には分離するから問題無し(ぉ

あとは腕を胴体とくっつけたり、足を胴体とくっつけるために
自由曲面をバラバラにします…それでさらにポリゴンに落とそうとか考えてるんだから…無駄だよなぁ(ぉ
なんというか、Shadeはこの辺の『分岐を作るための自由曲面のトリッキーな構成』を回避できれば、実にすばらしいんですけどねぇ…

ま、ポリが多点ポリでもうまくサブディビジョンでごまかせるんでそのへんは優位なんですけど…イマイチポリそのものが使いにくいので相殺。
自由曲面が扱いやすすぎなだけな気もするけど…


2002/05/23 Thu 08:10 足を作ってみました

足を作ってみました


ついでに脚の形も若干微調整…
でも変な足(ぉ

足ってのはセクシーさを演出する重要な部分ですけど、一般には靴とかハイヒールで矯正されたカタチが思い浮かんでしまって、
なんにも履いていない『素』の足の形ってのをそれなりにきれいにするにはちょっと難しいものが…

すいません。それ以前の変なカタチですね(ぉ
あー、とりあえず、足を付けないと足首も決まらないし。
そういえば、足首もセクシーさを演出する重要な……(繰り返す)

2002/05/21 Tue 08:14 腰ってこんな感じ?

腰ってこんな感じ?


でしょうか?って感じでちまちま接線ハンドルをいじってました…
腰骨のヘリのへこんだところが作りこめてないとか、いろいろいいかげんですが、シルエットはこんなもんじゃないだろうか?と思っています…
でもなんで作りこんでいるうちに腰〜お尻は大きめに、顔はどんどん小さめになっていくんだろう…
根本的に何か問題があるのか???
足首から先が全然ダメなので次はそっちの方に進んでみます
でも、やっぱり足は脚からL字に曲げるのがいいのかなぁ?よくわかんない。

2002/05/16 Thu 08:08 からだ、作り直してみています

からだ、作り直してみています


まぁ、あんまりリアルにしたくは無いというか、そこまで技術が無いというか、困ったところなんですが、とりあえずポリに落とす土台をある程度自由曲面で繕うと思っています…

足をどこまで作り込むか?と、
肩周りをすればきれいになるか?なんだよなぁ…
お尻もせくしーにしたいし。

それはそうと、Lightwave[7]の体験版があったので、
試しに使ってみてるのですが…うーん、なんかこっちの方がいいなぁ(ぉ
私自身はポリでゴリゴリ作るのが苦手なというか、ポリでなかなか立体な曲面を把握できないので、ちゅうちょしちゃってたんですが、ちゃんとしたソフトだとそんなに悩まずモデリングできそうな感じ…
とりあえず、体験版のレッスンをちゃんとやってみてみようかと思っています…
買うお金が無いのが悲しいけど…

なにはともあれ、ShadeにもC4DやLWの各ビュー毎にプレス→ドラッグでパースを回転したり、拡大縮小したり、スクロールしたりできるスイッチと、各ビューの編集面を六面体の六面とパーススペクティブのどれにでも設定できる機能は
最低限欲しいなぁ…
姑息な『ろくろ』じゃなくてさ…ろくろ自体、ダメな時代の遺物なテクニックだし…

2002/05/15 Wed 08:17 サブディビジョンで体を作ってみました…

サブディビジョンで体を作ってみました…


一体感はあっていいのですが、なんか全体的にヌルっとしてますねぇ。
実は股間のポリゴンの構成もおかしいので作り直さないとダメっぽいんですが…
なんか、ベジェとは違う大変さがありますねぇ。サブディヴィにはサブディヴィの…

とりあえず、ベジェで作るとどうしても部品毎に滑らかにつながらなくてかっこ悪いと
思う程度には作りこんでからポリゴンに変換するのがいいカンジかな?と思いました。

2002/05/09 Thu 08:19 バランスとかそんなのを調節してると思いねぇ(ぉぃ

バランスとかそんなのを調節してると思いねぇ(ぉぃ


と言うわけで、髪のダミーとかカラダのダミーとかを配置してみてます…
ほんとはイカ腹幼児体形にしようとか思ったんだけど、うまく再現できなかった…ちょっと悔しい(ぉ

なんかでこが気になるので前髪つけたんですが、実際こういう髪型は好きな方なので、この方向で作ってしまうかも…
しつこくツインテールなのはご愛敬。
Shadeってこういう雑な形状をざっくり作るのは、ホントに楽なんだけどなぁ…
CPを追加してるうちに取れないシワに悩まされるのが困りもんです。

2002/05/08 Wed 08:23 現状こんな感じです

現状こんな感じです


GW中はいろいろで全然Shadeやってる暇無かったのですが、
そろそろ再開です…
でもなぁ、なんかこー、皆さんのステキな作品を見てるとへこみますなぁ。
こちとら、瞳の表面材質決めるのに1時間かかってるし…

それは手際が悪いのと優柔不断なのが悪いだけなのかも…
いろいろ気に入らないところは、次に回すだけの開き直りが大切なのかもしれませんねぇ…
自由曲面に固執しない開き直りも必要な気もしてますが…

とりあえず顔の部品はほとんどブーリアンレンダリングとか別オブジェクトとかで作って見ています。
やぱし目が変なので作り直すかも…口回りはあきらめ気味です…

髪を作らなきゃ…どんな髪型にしよ?


2002/04/23 Tue 08:09 顔はこんなものでしょうか…

顔はこんなものでしょうか…


形状でまつげまで作ったのはやり過ぎかなぁ…エジプトの壁画みたいだ(ぉ
なんというか、唇も変だけど…端をちょっと奥に巻き込んだ方がいいのだろうか?でもこれでいじるとまた大変そう…
ま、それ以上に問題なのは、瞳をよく見たらへそができてた…はぅ。こう、尖端が常に滑らかになってへそのできない回転体とかサポートしてほしいなぁ。
あ、二重にしたいけど、これもブーリアンレンダリングでつくろうか?

まぶたとかつくってて思ったんだけど、ホントに曲面作る時には便利なベジェが、ヘコんだところを繕うとかする段になって邪魔なんだよなぁ…今作ってるところだと眼窩の部分とか、かなり怪しくなってます。
分岐とかなんとか、いろんなトポロジーの曲面をサポートするには、やっぱりサブディビジョンのポリゴンパッチの方がイイと思う。この辺、Shadeでも効率良く作業できるようになってくれると嬉しいんだけどなぁ…つうか、ベジェパッチがいろんなトポロジーに対応できると、それだけでいいんだよな。
とりあえず、分岐と局所的な密度の増減だね…ワケワカ

2002/04/22 Mon 08:17 目の実験

目の実験


左がブーリアンレンダリング+まぶたから作った平面
右が回転体で作った目
です…なんだ左はアルファチャンネルが不正。記号間違えたかな?

目を『絵』として描く自信があればやっぱり平面にマッピングした方がらくちんなんだろうけど…自信なし(ぉ
やぱし回転体を分割して瞳を作った方向で行こう。
つうか、まぶたを作らないと

2002/04/18 Thu 08:13 変遷中?

変遷中?


右のほど最近のです…
つうか、なんかポリゴン化したんだけど穴が開いてるのとか、編集途中で切れたままほっとかれてるのとかあるけど(汗

もう少し顎のところが不連続になってるのとかを直して、頭もちょっとデカすぎなので配分考えるとして、自分感覚ではやっと口の周りの可愛さがちょっとだけ出てきたように思うのですよ…
レベルでいうとLv.1くらい・・・ってダメダメじゃん。

話変わって、、、
先日ちょっと書いてた、SFTの要望一覧…とりあえず、あと少しで全部に目をとおせそうだけど…分類したりまとめるのが大変そうだなぁ、こりゃ。
用語にどうも混乱があるし、まとめても調べ下手の人だったりしたら目の前に欲しい機能があっても同じような質問や要望をくり返しそうだし…
いや、くり返すのはそれはそれでイイと思うのですけどね…

まとめ方だなぁ…キモは。

2002/04/12 Fri 08:29 ちょっとお遊び気分

ちょっとお遊び気分


ちょっと試しに黒目を入れてみました…
テクスチャ書いていないので真っ黒なのもアレなので、メタリックとか透明度とかいじって…

うぎゃー目が思ってた以上に寄ってる〜sigh。
とか思いながら、真正面からじっと見てると、これはこれでいいような気がしてきたり…
どうなんでしょうかねぇ?もう少し黒目がちにしたら、そんなにおかしくは無いんじゃないでしょうか?
やっぱだめ?

もう一回目玉を入れなおしてまぶた周りを組みなおすのも大変なんでちょっとどうしようか悩んじゃいます…
ちなみに一番右はポリゴンに落としてサブディビジョンした状態。
サブディビしたら、分割設定は『荒い』でもキレイ見えますね…まぁ、ポリでみるとそもそもかなり分割が細かくなっちゃってるんで当然なのかもしれないけど、この辺サブディビしたときの分割設定については実験の余地がありそうな感じ…

そういえば、ex-toolsのShade FreeTalkの『将来のShadeへの要望』の過去の要望をまとめようとしてます…
公開するかどうかは、ex-toolsさんに問い合わせないとダメかな?
ひとつには、いままで同じような要望とか、コメントとかで追加された要望とかが結構あるもんですな。

ひとところに概要がまとまってれば、重複を避けたりサポート済の機能を要望しちゃうことを避けて、『新しい要望』に注力できるんじゃないでしょうか?
公開出来なくても自分が要望出すときの参考になるんで、やってて損にはならないかな?と思いつつちまちままとめています…
(これが結構へこむ作業だけど…)

現在進捗度30%ほど…ここまで投資時間を考えると、出来上がりは何時になるやら…

2002/04/11 Thu 08:17 やっとここまで…

やっとここまで…


来たような感じがする…

なんとなくちゃんと顔に見えるところまで到達…
でも、目の周りを中心に不満だらけですけど。

さて、このまま自由曲面であつかって身体をつけるか…
ポリゴンに落とすか
どうしましょうか…

ちょっとここまでいろいろといじり過ぎて疲れちゃったかも。

2002/04/08 Mon 08:17 唇厚くしてみたら…

唇厚くしてみたら…


なんかちょっといいカンジかな?とか思ってしまいました…
そろそろばらして目とか作らないとダメですね…

うん、あとちょっとて思えてきたよ。

2002/04/06 Sat 14:29 近況報告…

ちょこちょこアクセスしてくれてる人に申し訳ない状況ですなぁ…
いろいろ詰まってまして…ごめんなさいです。

先日、やっとガガガFの最新巻みました…Jとルネってのは、似合い過ぎだわ〜
にしても、半年くらいづつのペースで続いているとは思えないくらいに毎回熱いです。
なんというか、こういうのはモノ作りの姿勢としても見習わないと。

あと体験版のリゼルマインと鋼鉄天使PURE…
リゼルは、釘宮さんヒロインでなかなか期待作なのですが…
OPがなんとなくうる星やつらを思い出させるテイストで懐かしいというか。
うーん、友紀の声優さん桑島館長だったらなぁ…勝平さんも役にあってますけどね。
つうか、友紀…年上専らしいとかで幼な妻には不満だそうですが…コドモだな(ぉ

PUREの方は本気か?と思ってたんですがほんとに実写ドラマなんですね…
なんかイタいような感じなのですが…いきなりくるみちゃん歌い出すし…
くるみ達の役を演じている女優さんも先行したアニメや原作のキャラの雰囲気を踏襲しててコスチューム含めてがんばってる感じだったです。
(カリンカちゃんのがちょっと勇気が足りてない感じだけど…ありゃ原作デザインが無理だよなぁ)
とりあえずEDはちゃんと鋼鉄天使してると思いました。

…うーむ、Shadeメインページとは思えない内容だぁ。
最近ちょっとひまを見つけては、六角大王おぼえようとしてるし…しかもフリー版だし。

2002/04/01 Mon 08:14 まだ納得いかんのです。

まだ納得いかんのです。


てなわけで、ちまちまと見た目がそんなに違わないところで悩んでます。
とりあえず、後頭部と顎の付け根のあたりはこのまま使えそうな感じだと思うのですが、口と鼻が…

もうちょっと、もうちょっとだけ、無駄にあがいてみようかと思ってます。


あ、そいえば、Mac用のRADEON8500カードを導入しました…
かなり快調です。純正のRage128Proだと、Shadeで使ってるとなんか遅いな、と感じることが多かったのですが、
そのへんのストレスはかなり解消されてる感じです。

純正のGeForceカードがささらなくて、純正のカードにも不満があった銀へそじゃないG4ユーザさんとかはちょっと考慮してもイイかと思います。
…まだ出たてなのでバグとかなにとかがあるのか、ちょっとだけ不安ですけど…

2002/03/29 Fri 08:23 調整用に後頭部も一体化してみました…

調整用に後頭部も一体化してみました…


さすがに照明で誤魔化すとわかんないけど、よくみるとあごのしたが矛盾しまくってますな…
て、そこは置いといていろんな角度から見ても後頭部もそれなりに滑らかになってないとかっこ悪いので、調整用に一体にしてみました…
…実はコレって変形パイプ型?(ぉ

やぱしちょいななめから見ると若干後頭部が膨らみすぎですなぁ

つうか、ずっと言ってるけど、やっぱり鼻と口!
もーここさえ納得いけば後頭部なんて実はどうでもいいんじゃないかと思えてくるほどですよ(ぉぃ

2002/03/28 Thu 08:17 一体化してみました

一体化してみました


イチョウ型で顔を作っていると、どうしてもおでこ部品と頬/顎部品が別れているせいで目尻のあたりの顔の正面の輪郭が狂ってしまいます。
分割したままでこの辺の修正するのはかなり大変…というかShadeでは、ほぼ無理なんじゃないかと思います。CPのU方向とV方向の接線ハンドルがちゃんと面に見えて、各パーツのそれを別々に全くつながっているように編集できる人なら別なんでしょうけど…

私なんてヘタレなので、滑らかにするにはどうしてもスムースとかアイロンの機能のパワーを借りないとダメです…でも、形状が別々だとスムースもアイロンもちゃんと意図した通りに働いてくれない…将来のエンハンスでどうにかしてくれないかなぁ?

手っ取り早いのは、別々の自由曲面同士で滑らかにしたい部分を一体化しちゃうといいのです。
もちろんそれぞれの形状の都合で全面的にきっちり一体化は出来ないです。それができないから別々の形状にしてるんだし…でも、『滑らかにしたいところ』で、他のところが変なのには目をつぶればいいんです。

てなわけで一体化したのが左…一体化して気がつくコメカミの巨大なしわ…つうかきっちり形状ずれてますなぁ…
パッと見でなんかこのままおかしなところを直せば使えそうですが…
実は線形状を見るとまん中みたいにぐちゃんぐちゃん…目頭も矛盾起こしてるし。

で、右のように形状修正した…あとで再び分割〜

やっぱりどうにも鼻と口の形状が納得行かないんですけどねぃ。

2002/03/28 Thu 08:15 電撃萌王見ました…

ホイホイさんは、ニッキュッパか…
どこかに3Dで作ってる人居てよさそうなものなのだけど、探し方が悪いのか見つけられていない…

ガンとか大変そうだけど、ローポリとかで『それっぽい』データでもいいのだけどなぁ…

2002/03/28 Thu 08:12 終わってから言うのもなんなのだけど…

ちっちゃな雪使い・シュガーの作中に使われてた楽曲は、なんとなくinspire作品の曲に似てると思ってました。

主旋律と副旋律(?)の対比がなんか似てるんだよなぁ…
特にピアノ曲が。

2002/03/25 Mon 08:38 ちょっとつかめてきたかも…

ちょっとつかめてきたかも…


とか言いつつ、鼻の位置も頬との連係もダメなんだけど、斜めを見た時の輪郭がじゃっかんアニメっぽくなってきたかなぁ…とそんな感じがつかめてきたような気がします。

でもアニメとかフィギュアっぽい唇がつかめず、なんか中途半端です…多分当分まだまだどんどん形が変わっていくと思う。
理想は遠いや。

2002/03/22 Fri 08:06 ここまで作り込んでしまっててなんですが…

ここまで作り込んでしまっててなんですが…


休日のがんばってこれですよ?なんか違いますよね。
なんとなく異星人から地球人に近付いてきて入ると思うのですけど、
可愛い女の子へは道のり遠いです…

鼻がだめだな。

それ以上に問題はちまちま直しているとどんどん顔が小さくなってきます…
困った。

ちなみにロゴを新バージョンに…実は3Dだったりする。

2002/03/19 Tue 08:09 可愛さとかそんなのから遠ざかってきたような…

可愛さとかそんなのから遠ざかってきたような…


久々です…なんかどんどん変な方向に変化してます…
イチョウ型だと、顎の作りがけっこう微妙で苦労します。
でも、それ以前に女の子じゃないですなぁ、これじゃ。唇が悪いのかしらん?
つうか、根本からダメですなぁ(ぉ

ちなみに100mmとか50mmとか書いてるのはカメラのズーム設定…
こんなに違いが出るもんなのね。

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