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2002/03/07 Thu 08:14 テクスチャで顔が描けないなら、まず自分の描ける顔で勝負しよう!

テクスチャで顔が描けないなら、まず自分の描ける顔で勝負しよう!


…って、ぉい(苦笑
こんな感じなんですが…位置関係は間違ってないと思う。うん。
でも、なんか額から上がでかくて、頬からあごにかけてが小さかったのね…

バランス悪く感じるわけだ。

ちなみに右側は表面材質の設定の『陰影付けしない』で、影付きのレイトレースをしたもの。
チャンと濃淡はつくけど、分割数が低いせいかなんか汚い。
ちなみにスキャンレンダリングで影つきにするともっと汚かった(ぉ

2002/03/05 Tue 08:09 可愛さが滲んでこない…

可愛さが滲んでこない…


ごぶさたしてます。本業が忙しすぎで、1日1日のパワーをほとんどShadeに割けない日々が続いています。これを上げたらまた当分あげられなくなると思います。
ごめんなさい。

可愛さってどう作ったらいいのか、悩んでます。
こないだからいじってるやつに球で目を作って、まぶたみたいのも作ったんですが…
1は…エイリアンですな
2は…これでもいじりまくればみれるのかもとおもうのですけど、そもそも、顔の輪郭が可愛くないような
3でまつげぽくしたんですけど…違いますよねぇ、やっぱりどこか…

とかおもって、Webをつたっていろんな人の作品をみてたんですが…
打ちのめされました。ただの球で作った頭部にテクスチャで顔を書いているだけなのにむちゃくちゃ可愛い作品を公開している人もいるんですね…

なんというか、自分がグチャグチャ悩んでるのは、じつは間違った方向に進んでるだけのような気がしてしまいました。
だめだ、もすこし修行しなくてわ!

で、yst流銀杏型作成法(途中まで版)に続く

2002/03/05 Tue 08:08 yst流銀杏型作成法(途中まで版)

yst流銀杏型作成法(途中まで版)


yst流銀杏型作成法(途中まで版)
そんなわけで、銀杏法って正面図で見ると額の線形状が銀杏の葉にみえる構成をyst流にローベジェテクを使って展開…ってほほと口が作れてないんだけど(ぉぃ

1:横顔を作る。x軸を挟んで対象にコピーして自由曲面パートにいれてリボン状の形状を作る。頭頂から目頭になるところまで、この時点で3CPで作る
2:顔の前の方だけを残す
3:頭頂と額にあたるCPを選んで90°回転する
4:もと額のCPが目尻になるので移動して頭の形をなおす
5:正面からだとこんな感じ。上まぶたのまん中らへんにCPを追加して
形状をもう少し作り込む。
6:ローベジェ式反転コピー一体化する。
7〜8:形が気に入らなかったらひたすら修正。APはいじらず接線ハンドルを調整していくとあまり歪まないけど、CPを追加したら変な位置にCPができる時は大胆に移動するより、UNDOして、分割する部分の接線ハンドルを直して、再挑戦するといいです。
9:銀杏型自体はあんまり

…さて、ほほと口と鼻は、イチョウ型オリジナルの作成手順が収録されたShade R5 一撃テクニックを入手したのでよく読んで試してみよう

で、Shade、スムース機能への不満につづく

2002/03/05 Tue 08:07 Shade、スムース機能への不満

Shade、スムース機能への不満


Shadeのスムース機能って便利でいつも助かってるんですが、実際のところアルゴリズムにはちょっと不満あり。
なんとういうか、こっちが予想してるのとかけ離れた形状になってしまうこともしばしば。
図のoは、オリジナルの円
1はそれを変換してアンスムースしたもの
1sは、1をスムースしたものです
ま、正方形が元だとちゃんと円になるのはイイでしょう。
2でoをリサイズして変換した2rと、1をリサイズした2をスムースした2sは、ほとんど変わらないし、
oを変換して45°回転した3rと1を45°回転した3をスムースした3sを比べてもほとんど問題はないです。

でも問題は4シリーズ。
3rをリサイズした4rと、3をリサイズした4をスムースした4sが違い過ぎる…

外接とか相似性とかから予想すると、4rの方が自然な気がするんですけどね。でもなんかできる限り円に近付けようとして妙に歪んでしまってます。

そもそもスムース機能を実行する時、作品とかによって、アルゴリズムを変えれるといいんですよね。
4rのようなスムースと4sのようなスムースのいずれかを使いたい場面ってあるはずです。つかいたいときどっちも選べるとよいと思います。
とりあえず、4rの方が形状としては自然だと思う。

2002/02/22 Fri 08:21 『滑らか融合』機能欲しいです…

『滑らか融合』機能欲しいです…


…なにやら六角語ぽいですが、六角じゃなくてShadeで欲しい機能です。
別々の自由曲面が重なってる部分の『つなぎ目』を目立たなくしてくれるだけでいいんですけどね。当然クイックレンダリングにも反映…
サブデビのサポートが中途半端なのがダメだよなぁ、やぱし…ベジェで編集できるような感じでサブデビの鋭角設定とかできるといいのに…

とか脱線してる場合ではない。
当初、左側のように4頭身くらいを狙ってたんですが、やっぱりセンスが働きません…四頭身ちゃんのベストスタイルってどんな感じだ?
で、だいたい6頭身くらいにしました…こっちの方が好み(ぉ
肩のシームレス化はなんとか実現できているのですが…首が今の所変です。
あと、手足もつけないと変だね。
ムネに線形状追加してより丸みを出したりと微調整は日々続いててたり…
あとは顔だなぁ。
やっぱり目鼻はオブジェクトとして作った方が、3Dぽいしいろいろ撮りまわせそうなので便利なのかも、とか最近は思ってます…
かといって『誰かのに似る』のが気に喰わなかったりと、大それてるんですよねぃ。

2002/02/22 Fri 08:20 『マトリックス』に気をつけろ!

『マトリックス』に気をつけろ!


テンプレートとして4面図のスナップショットをとって、なぞるように作ったテクスチャなのに、Shadeに持っていくと縦横の比率が変でサイズもおかしい…
1のようにそれもなんとかあわせたんですが、これをまたスナップショットを撮って…また取り込むとずれる…
なにかがおかしい
とおもって顔の自由曲面のマトリックスを見ても1だし、おかしくない。
とおもってどんどん上位の階層を辿っていくと…うげ、なんかおかしくなってる。
そんなわけで、2は1の設定のマママトリックスをちまちまリセットしていって顔の形状の階層については、全部1の単位マトリックスにした結果です…て
ずれまくり〜
3で設定し直し。こんどはちゃんとテンプレートの座標を使えました
4…ふと、思ったんだけど『円筒』でマッピング…ちょっとずれてますね
5…中心点なんかを修正してみると、結構いい感じです
というか、Shadeの軸方向の投影マッピングもマッピングするイメージの中心点と表面材質の「変更」チェックボックスをチェックしたとき表示されるクロスの中心点をあわせてくれた方が、断然設定しやすいです…今はイメージの向かって左下の原点?に「変更」十字?の中心点が合うんですよね…イメージは中心軸を考慮してるのに端であわせないといけないので、設定しにくいですよ。
もちろん、端であわせたい時もあるんでしょうけどね…切り替えできないかしらん?

2002/02/19 Tue 08:09 ローベジェボディー作成法(暫定版)

ローベジェボディー作成法(暫定版)


まだ不満点だらけで整理できてないのだけど、身体の部分をローベジェであっという間に作る方法です。
1:基本の図形を肩のあたりに描く。背中→脇→ムネの膨らみ→ムネの谷間になる部分の順に4点くらいでまず作っておく。
2:ローベジェ反転コピー術で右側もつくって一体化して股間のあたりまでのばす。
3:ムネの上の方→ムネの下の方→腰のくびれるところ、と3つくらい横方向に形状を増やす
4:ムネ膨らみを作るため、脇と一緒に前に突き出す。
5:スムースとか使いつつ、滑らかに整形していく
6:全体もスムースとアイロンを活用しつつ滑らかにしていく。ムネと肩、ムネとお腹を滑らかにつなげるため、横方向に2つ線形状を追加している。
7:股間部分は一点に集中してから接線ハンドルを引っ張り直して整形する
8:反省点…背中がのっぺりしてしまっている…10で腕と肩を一体成形することも考慮すると、背骨のあたりを表現する意味でも縦方向にもう2本、線形状を追加した方がイイのかも知れない。
9:今回はおしりの部分は胴体と別形状で左右それぞれの脚と一体で作ってみた。腰の外側の3点と脚の一番上の部分を『記憶』→『適用』でシームレスにし、下腹部もつなぎ目が目立たないように調整してみた。おしりの部分の形状の調整とかがまだまだ詰め切れていないけど、前から見る分には問題はない。
10:腕〜肩は、胴体の脇の下部分のCPを下の方にずらして接合し、肩と腕を一体にして作ってみた…けど、首の付け根部分の接合や、そもそも肩と胸部の接合が滑らかになってないので、もうすこし形状をみなさなきゃいけないように思う。

かなり間をはしょっているが、6まではそれ程悩まずに作れると思う。問題は7以降、見た目を良くするためにひたすら微調整していく必要がある。
もうすこし、手際よくCPが素直に決まらないものだろうか…
とりあえず、この手順で行けば比較的大きなムネを自由曲面の一体成形で作れると思う。大きなムネが作れると言うことは小さいのも大丈夫なはず。

2002/02/18 Mon 08:09 手探りで進化してる?顔

手探りで進化してる?顔


テクスチャを描くのはやっぱり苦手…マッピング用にスナップショット取ってテンプレートにしたはずなのになぜかずれてたりして、どうにもうまくない。
そもそも2Dはがダメなんだけどねぇ…
テクスチャのサイズも含めてどーするのが一番なのか、手探りです。

…この絵からもう1回前面図のスナップショットに取り直して、テンプレートにして描き直そう…

2002/02/15 Fri 08:11 テクスチャ〜顔

テクスチャ〜顔


『ふたば』って名前で一旦完成扱いにしたやつですが、
もう少し見直して、ややこしいブーリアンでつけた目とかを取り除いてみたら…案外ちゃんとした形じゃないですか…がぜんやる気が回復…
したのはいいのだけど、いざテクスチャを描いてみると…なんかダメだなぁ。
タブレットを使っても顔が描けないよぉぉ

2002/02/15 Fri 08:10 バランスとか早い段階で見た方がいいので

バランスとか早い段階で見た方がいいので


前回身体がなかなか決まらなかったので、今回はダミーの形状でいろいろ調整中

これで6頭身くらいかな?もう少し頭身を下げたいかも知れない
ジョイントを埋め込んでおいてるので、腕の長さとかも見極められたり。

2002/02/14 Thu 08:11 LowBezierモデリング講座(2)

LowBezierモデリング講座(2)


ローベジェならマッハでホイールタイプ頭部が出来ちゃう

1:CP2つで適当な曲線を作って自由曲面パートに突っ込む
2:COPY→回転で4つ程に増やしてそれっぽくする
3:後頭部からもう1つ増やして首筋を作る
4:横から見て顔の前の方を潰しておくとあとが楽
5:COPY→特別でX=-1にしてY軸で反転コピーする
6:一体化する。切り替え→逆転→切り替えして、線形状を元の自由曲面に追加すれば出来上がる。スクリプトもプラグインも不要
7:スムースとかで形状を整えていく
8〜9:顔っぽくなるように線形状を追加しつつ調整。左右対称じゃなくなったら、5〜6の手順でもう一回反転一体化すれば大丈夫。
10:だいたい横から見るとこんな感じ
11:後頭部側に線形状を増やして前の方から形状をつなげてみるのもいい。記憶と適用だけだとひっくり返るので反転とか接線ハンドルの微調整が必要かも
12:さらに後頭部を少し手直しして完成

ここまでで慣れてて30分程。はじめててでもそんなに時間かからないでしょう。
そんなに線形状が増えてないのでしわとりはスムースかけてから方向直すだけで出来ますが、顎の部分に取りにくい影が見えるかも…そういうのは、もう少し形状を作り込んでから取るといいと思います。

群集ならこれに顔描けば十分使えるような気が…耳を作るのが大変なんですけどね…
髪をかぶせて穴を塞いだり、穴の部分の線形状をコピーして別の自由曲面としてふたを作るといいと思います。
ただ、十分線形状が集中しているので、この段階で耳を作ってしまうのも可能です。その時は首を分割しておいた方がいいでしょう。

さて、次はボディー作成編と行きたいのですが、ネタのストックをためないといけないのでちょっと先になります。

2002/02/13 Wed 08:12 LowBezierモデリング講座(1)

LowBezierモデリング講座(1)


モデリングする時『ローベジェ』発想するメリットについて

図の1:荒いで見ると平面にしか見えない自由曲面も図の2のようにふつうの分割では緩やかなカーブになっていることがわかる。4のように曲面が大きく蛇行していても3のようにローベジェではそんなに変化がない。
問題は3のように四隅の明るさの差が大きい時はローベジェではクイックレンダリングで変な濃淡がついてしまう。
5のように大きく変化している線形状を分割するとしわができる
6のように光源を帰ると気になる
でも、7のように『ローベジェ』にすれば気にならない。8のようにアウトラインを消すと違いが一目瞭然。CP間が1つの点で折れていることに注目。
ローベジェで細かい部分を作るには9のように曲線を必要な分、分割する。
そうすれば、10で見るように中間のCPを調整して、しわを解消することもできる。

…ローベジェでモデリングするメリットは
(1)接線ハンドルに頼り過ぎて、定義不足や矛盾になっている部分を見極めやすい
(2)CP間は1回だけ曲がるので、接線ハンドルの向きと長さが素直に形状に反映されてわかりやすい。
(3)結果的にしわが見えてこないので、細かい部分を着にせずおおまかな形をとっていける、
(4)処理が軽い

2002/02/13 Wed 08:11 久々に触るとなんかきれいに感じる

久々に触るとなんかきれいに感じる


ローベジェ以前のころにかなり緻密につくってたモデルを久々に触ってみた…
潰れててほとんどわからないけど、唇にすじ状に発光マップを入れて、
口紅の質感を上げてみたんだけど…わかんないね。
こっちはどうも髪型が決まらなくて、ずっとほっておいてるんだけど、
こうやってひさしぶりにレンダリングすると肌色はこっちの方がきれいかも…

こっちのジョイントをちゃんと設定して、ポーズをつけられるようにしようかな…


2002/02/12 Tue 08:13 いろいろあって完成扱い

いろいろあって完成扱い


風邪で何日か寝込んでました…で、つくりかけですがこんな感じでまとめておしまいにします…

反省点多数あるけど、次はなによりもっと効率的につくりたいです。
つうか、最終的なデザインをあらかじめ想定してないと悩むのも当り前なのかもなんですけどね。
結局テクスチャの絵を一切使わないで終わってるのも反省点。全体的に中途半端です。

なまえを『ふたば』にしたのは某釘宮キャラとはどうみても無関係で、2体目だからですな。

2002/02/07 Thu 08:12 目の部分作り直し

目の部分作り直し


左から右に
(1)ブーリアンモデリングで目の穴の部分のポイントを切り出して、
(2)ポリゴンになってるのでポイントを整理して線形状に戻し
(3)掃引でまつげの部分を作成して…
とりあえず、ここまで。

球をベースにいろいろ作ったんですがどうも破綻しちゃったので、眼球部分も掃引で板状に作ってみようかと考えてます…
いきあたりばったり〜

2002/02/07 Thu 08:11 ポケット漢和辞典ってなかったっけ?

時期をはずすと意外と品揃えが悪いと思うのが辞書。
そんな時期外れの昨日、書店で物色したんだけど、
なんか国語や英語なんかは、ポケットに入る便利なのがそれなりにあるのに
漢和辞典って学習用の大きめのしかないんですよ…

『熟語集』みたいな感じの『漢字辞典』とか『用字辞典』はそれでも、大中小とり揃ってるのに…

ちょっと気の聞いた漢字をその場で探したいので、漢字の知識が詰まった漢和辞典じゃないと役不足なんですよね。


ポケットに入る入らないは別にして、コンパクトな漢和辞典って、いいのないですかね?

2002/02/07 Thu 08:10 腕、長いですか?

いつも貴重でヘコむコメントをくださる貴重な方から『手、長くない?』とかいわれる…
手というと、手のひらなのか、腕なのか微妙だけど…どっちも長いのは事実。
でもまぁ、これ以上いじれないので『次改作の課題』と言ってみたんですが、気にし出すと確かに気になる長さ…

だもんで、ちょっと縮めてみました。

一番左側がオリジナル…
骨格的には太ももの中間あたりだよなぁ?

でも、縮めてみてふと思ったんですけど、胴体短く脚長くってバランスでデザインしてるから身長にあわせて腕を作ると長めになるんだなぁ…

あ、顔作り直しかけでキショクてゴメン。


腕、長いですか?

2002/02/06 Wed 09:29 SURリンクランキング3位〜

まで上がってました…昨日見たときとOUTカウントが違ってないような気がしますけど、
みなさまアクセスありがとうございます…
1位とかのかっちょええサイトに較べればミジンコレベルですけど、それでもうれしいものはうれしいです。
これからも継続してアクセスしてもらえるようなサイトにしていきたいです…

こっちのアクセスも200台を越えてますね…本人のアクセスがどれくらいか知るすべが無いのが@homepageのcgiの弱点か?(ぉ
目指せ、とりあえず1000アクセス!てな感じでがんばりたいです…

いやまぁ、広告も無い個人サイトでアクセス数は本質じゃないんですけどね…

『本日の進行状況』画像なんかが、memo書きでtopページから追い出されないような工夫が必要だな…

2002/02/06 Wed 09:17 その他にもいろいろ調整

まず服の色を変えてみました…袖の色が反射してるのか?スカートに変な色が出てます(涙

あと、ブーツを靴と靴下に変更。ルーズぽくてなんか嫌なんですけど、
もともと『足首』がないモデルなのが敗因です。

あと、手が握れるんだぞ!てなアピールもしてますが、
よく見ると適当でかなり恥ずかしい。


顔は…口がどうも決まらない。
目もでかすぎるような気がしたので、若干小さめにしてみました…大きさをもう少し調整し直して作り直さなくては。
つうか、黒めの部分が適当過ぎだな…なんとかしなくちゃ。

じょじょにじょじょに完成に近付いてるんだけど、靴がいきなり変わったようにいつまた気が変わってしまうかわからないのが油断ならないな。


その他にもいろいろ調整

2002/02/06 Wed 09:14 スカート操作ジョイント考察

スカート操作ジョイント考察


左から右へと完成版になっていきます。
ごちゃごちゃと見づらいけど、ごめん。

スカート操作ジョイントを作る時考えたこととして、
1)脚をうごかすジョイントとある程度連動する
2)反対側の脚の動きにあわせて調整できる
3)スカートを布っぽく調整できる
4)前と後ろを別々に調整できる

てなことなのですが、左二つは2段二分割してたスカートの線形状に添わせようとして無駄に複雑なことをしてました…
まん中のあたりが変になるんだ…バインドだけで設定しているせいもあるんだろうけど。

で、一番右が最終的なジョイントの構成ですが
若干わかりにくいでしょうけど、だいたい
□太ももの操作ジョイント…(a)
 □スカート操作ジョイントの根元…(b)
  前操作用NULLジョイント
  □スカートの後ろ操作用の根本側ジョイント…(c)
   後ろ操作用NULLジョイント
てな構成で、(a)(b)(c)が同じ位置に配置してたりします。

一旦スカート操作ジョイントを階層からはずして、脚とかのスキン設定をしなくちゃいけなかったり(じゃないと変にバインドされる)、ちょっと設定が面倒ですけど、ある程度脚の動きに追随しつつ、スカート結構自由に動かせるのでだいぶ操作しやすくなったような気がします。

…気がするだけだとやだなぁ(ぉ

2002/02/05 Tue 08:12 スカートボーン組入れてみた

スカートボーン組入れてみた


違いがわからないですねぃ…脚のポーズをつけてからスカートをいじらなくちゃいけなくて、いまいち操作性悪いし…付け根の当たりがおかしいし…

脚と同じような構成じゃなくて、パニエというか、鳥かごというか、『骨』を巣込むような感じで本数増やして組んでみようか…あと、太ももの中間あたりに微調整用にもう一組しこむとか…

って、スカートの表現力強化してどうするかな(ぉ
別にやることはあると思うぞ

2002/02/05 Tue 08:11 ぷちことミントと沢城さん

なんかブロッコリーのCMでデジキャラットのぷちことGAのミントさんの
カップリング商品のがあるんですが…声優つながりですか?(ぉ

沢城さんというと、ココロ図書館のいいな姉も重要だと思うのですが…
こっちはブロッコリーの作品じゃないか。

でも、ほんとに同じ人が演じてるのが、いつも不思議に思えてしまうなぁ。

2002/02/05 Tue 08:10 スカートは難物

スカートは難物


どうもスカートへのスキン設定がうまく出来てません…
片足を上げ過ぎると、破綻するし、布っぽくないし。

まぁ、クロスシミュしてるわけでもないので仕方ないのかも知れないのですけど。

脚連動のままだと、両脚を同じ方向にそろえないとすぐ破綻しますな…

スカート操作用のジョイントを別に組んだ方がいいのかも

2002/02/05 Tue 08:09 セラムンついにDVD化

すでに発売日が刻一刻と近付いている劇場版の方に続いて、
TVシリーズの方も5月に発売になるそうです…まずは3巻まとめて…

しかし、1巻6話づつらしく、圧縮率とがが不安かも〜
でもぜってー買うつもり。
LD全部あるけどね。

2002/02/04 Mon 08:05 Pose!POSE!pose!

Pose!POSE!pose!


スキン設定してジョイントで身体を動かせるようにしました…

バインド一発!でうまく設定できるとよかったのですが、
やっぱりどうしても脇の下とかがおかしくなります。
ジョイントブレンドの設定が使いこなせてないのかも…

って、ここまでジョイントの設定を仕切った直後、操作ミスでジョイントを喪失(涙
どうも、スキン設定がうまくUndoできないので再度設定し直すことになりましたさ…

うー、ジョイントをリセットしたかっただけなのに…
セーブはリセット前に一旦やっとくべきだった。

あ、あとスカートを脚に連動させてみたのですけど、変ですね…
ここももすこし考えなくては。

それにしてもかなし〜〜〜くやし〜〜〜

2002/02/03 Sun 18:04 テクスチャ顔断念…

テクスチャ顔断念…


やっぱりどうしても顔が描けない…
いや、顔にかぎらないんですけど2Dチカラが足りないのに『絵』として顔とかなんとか描くのがそもそも苦手なんですよ。

ダメすぎ…

仕方ないので『ブーリアンレンダリング』で顔の部品をつけました…
なんかまけた感じがします…

まつげもモデリングしてるんですよね〜
ブーリアンモデリングで目の端の線をポリゴンで切り出して、
点を整理して掃引して、まつげのトゲトゲ作って…
おかげで目の形状をいじったら多分作り直しです(ぉ

あと、鼻の影が気に喰わないのは、ライティングのせい…

2002/02/03 Sun 17:55 どっか〜んなおジャ魔女…

ファニーボイス系好きのあっしとしては、大谷さんの声のままはなちゃんがちゃんとしゃべれるようになったのはもちろん嬉しいのですが、
おジャ魔女を支える妹系ファニーボイスの石毛さん演じるぽっぷちゃんの出番が薄くなりそうでとっても心配です…
魔女見習い服も幼稚園時代からずっときたきり雀状態だし(涙

でもEDでどれみと一緒にまほう堂の屋根に上ってるカットがなんか微笑ましいですなぁ…
なんかあれがある以上、妹な感じのいいエピソードが必ずあると期待しますよ〜

2002/02/02 Sat 17:43 お休み中にちまちまと

お休み中にちまちまと


あんまり変化ないですが、服に厚みをつけてみました。
なんかShadeの画面で見てると、厚みの有無でぜんぜん存在感が違ってきます…
やっぱりShadeってなんかディテールにさそう魔力があるのかも…
(たんにystの趣味かも)

ローポリを目指していたはずなのにだんだんとディテールを作ってしまっているなぁ…
ローベジェを標榜しつつ、ローベジェがどっちに行くのか迷ってるところなのかも…

右側が厚みをつける前のですけど、違いを気に入ってもらえますでしょうか?

でも、このスカートだとブーツより靴にソックスだな。
そっちの方が可愛いはず…ちと、靴を作ってみるか?

2002/02/01 Fri 08:15 ワンピース若草物語

ワンピース若草物語


…いや、4パターンあるし、4姉妹だし…(苦笑

実はツーピースの線形状をひとつにまとめただけ
(それなりに微調整してるので、単純にまとめただけではないけどね。)
…なんとなく、タイトでロングなデザインにココロ惹かれるものがあるのだけど、あれじゃ歩けないな…せめてスリットが入ってないとダメだ。

つうか、よく考えたらミニがないのな

…ホント好みが片寄ってるって。

2002/02/01 Fri 08:14 ツーピース3姉妹(ぉ

ツーピース3姉妹(ぉ


スカートのデザインをいろいろ作ってみる。
まん中のふつうっぽいのが一番好み…

プリーツっぽくすれば、制服に見えるだろうかね?
あ、でもセーラー服ってズンドウぽいシルエットになるんだった…
せっかく絞ったウエストを広げなくてワ

2002/02/01 Fri 08:12 服の修正に着手

服の修正に着手


『偽』セーラーカラー…(後ろから見ると変なので見せられない)をつけて
いろいろ服をいじってます。

そでは、どっちがイイかなぁ?

というか、顔はほっといてもいいものなのか?(ぉ

2002/01/31 Thu 08:13 顔の修正やめなきゃ…

顔の修正やめなきゃ…


いじり過ぎて『鼻の影』のつもりで描いた部分がずれて変だし

とりあえず、前〜横からみてだいたい破綻してない形状に落ち着きました。
ふ〜。

いじり過ぎて、首が長くなっちゃってるのとか、じつは髪がずれてしまってるとか、いろいろ問題が増えてしまっていますが、追って修正するとして、
これ以上顔は大規模には修正しないつもり…


『もうちょっとしわ取りしたいのに』てのとかが、Shadeで自由曲面をいじっててはまる原因だし(ぉ
(いや、ちくちくやればかなり取れるけど)


でもまぁ、顔の自由曲面を構成している線形状が14×10とかになってて
ぜんぜん『ローベジェ』じゃないですな…耳が3本、鼻に2x1本追加しててるのとか、後頭部の定義不足解消に1本使ってるので、そのへんは自由曲面の功罪なのかも知れないです…

『荒い』設定で1ベジェパッチ=8△ポリゴンと換算すると
10本の方向が開いてるので、14×9×8で1008△ポリゴンもあったりして…

うーむ、これできれいじゃないと嘘だよな。
…嘘っぽい(ぉ

2002/01/30 Wed 08:20 で、配分を変えてみた

で、配分を変えてみた


テクスチャの『鼻』は影しか描いてないので、無理があるな…
ぽちっとした部品を別に作って埋め込むか…
口も別部品の方がいじりやすいんだけど…うーむ、テクスチャの意味が薄れる。

ちょっとテクスチャがずれるのは気にせず『顎』の部分を下にずらしてみた…
顎の首の方に向かう曲面をもすこし絞らないとダメだけど、
これ位の方がかわいいかな…

おもての目のあるあたりの線も、もう少し追加して滑らかにしないとだめっぽい。

つうか、まだだいぶん2Dの才能不足しきり〜

2002/01/30 Wed 08:19 下の2件

…640pxだと横幅ありすぎだ(涙
今度アップする画像は、もすこし気をつけよ。

2002/01/30 Wed 08:18 so3

so3


CGなら遺伝学にも骨格の制約にも縛られないので(ぉ)、
両立させたいと思うじゃん?

で、いろいろアングルを変えてみたんだけど…
うー、線形状増やすか配分変えないと、目が折れる(自爆!

2002/01/30 Wed 08:17 顔色改善に向けて〜

顔色改善に向けて〜


こんなことで迷ってるので、いつまでたっても完成しない(ぉ
『陰影付けしない』とか、照明の色をいろいろいじって試してみた。

ちょと無限遠光源に朱をまぜるといいみたい…
他の所が濁るのが嫌だけど。

濁らせないために全部を『陰影付けしない』で処理するといいのかなぁ。
で、色とか影とかを全部『描く』…うへぇ〜。

2002/01/30 Wed 08:15 右手にマウス。左手でショートカット。

Shadeのショートカットは、A-Z,0-9,tab、それにファンクションキーの全てに自由に機能を割り当てられて便利なのだが、右利きの私が使うとなると右手でマウスを持つ関係上、どうしてもキーボードの左半分のキーに割り当てる機能で手一杯になってしまう…

そうなると、あともう数機能を手元のキーに割り当てたいのに、手が届く範囲のキーが足りなくなってしまう…
片手手元に全部のキーがあればいいのに。とか思ったりする場面ってのが時々あるってこと。

ところで、ソニーのIC辞書にDD-IC50というのがある。

これが横幅を切り詰めるためか、ボタンを小さくするのでなく、
QWERTYキーボード横の1列をの右手分と左手分で改行して
2段にしてしまうという、とんでもないキーレイアウトになっている。

これだと無理をすれば片手で全てのキーに手が届きそうだ。

あとこれに1〜0とF1〜F16を追加したような『片手フルキーボード』てのがあれば、便利じゃないだろうか?
あとは、普段使うキーボードと共存できればいい。

…知らないだけで、すでにありそうだな。

2002/01/30 Wed 08:07 CG World Vol.43(2002/3)

LowPolyClubの海賊屋さんのローポリ記事とか、レンダラの記事が目当てで購入…
LUXORのShade搭載は将来に期待していいのだろうか…?ふむ。

にしても、やっぱりすなおにポリで作った方が楽そうだなぁ(ぉ
ポリ分割した後の処理が苦手なんだけど、
サブデビとかの設定してれば、曲面として分割してくれるんだろうか?
今では…

2002/01/29 Tue 08:39 PowerMacG4が1GHz越え!

らしく…
1GHz*2で、やっとこさ『数値上』インテルな領域に到達しましたけど…
『光よりも速い』てのはさすがに広告文句としては行き過ぎかも…

あ、昨日の製作過程報告がトップから消えてしまった…

2002/01/29 Tue 08:31 ちょっと顔グロになっちゃう

プロファイルがずれてるのか、3Dってそんなものなのか
テクスチャをPhotoshopとかでモニタのプロファイルで見てると
ちょうど良い肌色なのに
Shadeに持っていくとなんか暗くなってしまう…
照明が足りないのかいな?

ちなみに右側は『陰影付けをしない』設定…
明るくなり過ぎだ

顎の線をいじったり、口の『絵』を直さないとだめだな。とにかく。

前にNHKでやってた『コレクターユイ2』のOPで春菜のところにユイがやってくるカットの
唇の「むにっ」ってした柔らかい感じが好きなんですよね。
ああいうのを再現できるといいのですけど…バンプマップ必要?(ぉ


ちょっと顔グロになっちゃう

2002/01/29 Tue 08:26 セーラーカラーに挑戦

セーラーカラーに挑戦


…なんか他にやるべきことがあるはずなのに(ぉ

一応一体成形で作ってみました、しわがとれないのと
後ろの方がイマイチかっこわるい

うーむ、前後とかで分割した方がいいのだろうか?

2002/01/28 Mon 08:13 服のおおまかなデザインの検討

服のおおまかなデザインの検討


裾の長さとブーツの丈をいろいろいじってみています…
どれがいいかな?
あっしとしては5、6番が好み。4が次点。

2002/01/28 Mon 08:12 耳を再設計…

耳を再設計…


前よりはましになったと自己満足(ぉ
ついでにエルフ耳も試してみた…

…エルフじゃなくてヴァルカン星人か?

2002/01/28 Mon 08:11 いきなり猫耳を作ってみたり…

実際に採用するかは未定…
球を自由曲面にしてつぶしただけだったりして。

いいかげんなわりにはちゃんと猫耳に見えます?


いきなり猫耳を作ってみたり…

2002/01/28 Mon 08:09 コメットさん終わっちゃった

あの後のお話しが気になるんだけど、
それはみんなの心のなかにあるということで我慢しないといけないだろうか…

わたしとしては、コメットさんよりメテオさまのさよならの仕方が立派だっと思います。
にしても、後番組がGAだとわ…うーむ、宇宙つながり?(ぉ

2002/01/25 Fri 18:01 フィジアニメ2forMacOSX発売開始

らしいです。ex-toolsの製品情報とかみるとそうみたいです…
これでうちのMac(OSX環境)でもへなへななリアルタイムキャラアニメ環境が!…
とか思うのですが、肝心のShadeがMacOS X未対応(Classicでなんとか動かせないことも無いけど…)
してない現時点では、ちょっとアレな感じです…

はっ、これはもしや超3六角を使えということか??(をぃ

2002/01/25 Fri 08:15 分割数の違い

右がローベジェ(荒い)
左が『細かい』設定の分割数の画像ですが
…あんまり違いが見えないな(ぉ

モデルが適当なのもあるけど、違いが目立つのって
髪の所くらい

逆に言えば髪だけ分割数をあげるだけで
かなりきれいになる
(あるいは髪の形状を『荒い』でも見栄えるようにすればいい)
ってことですな。
うん。


分割数の違い

2002/01/25 Fri 08:14 飛行機の羽根みたいな形状の分岐ってどうやるんだっけ…?

てなわけで、スキン設定する前にいろいろ実験…
て、身体を前と後ろに分割して、
腕の所に穴をあけるように形状を修正して
(目をあけるのと同じような感じです)
そこに腕を入れたんですが…

分岐する形状のつなぎ方ってどうやるんだ?(ぉ
よくわからなかったので、つなぎ目がおかしいです。
なんか盛り上がってる(涙


飛行機の羽根みたいな形状の分岐ってどうやるんだっけ…?

2002/01/24 Thu 08:23 で、最終版?(まだまだ…)

この形状をベースに再出発しようと思います…
とりあえず顔のテクスチャをやり直さなきゃね。

目の位置が前と違ってるんだけど、描きかえたんじゃなくて
Shadeの設定の方でイメージの範囲をちょっとずらしただけ…
こいつからもう1回顔を描き直さなきゃ…

3Dのもそうだけど、2Dはスキルも才能も足りないので、
なんともテクスチャに手間取ってしまう…
いっそのこと分割数を上げた自由曲面形状をブーリアンで
『描き込む』方が早いかも知れないかも…
それはそれで『絵』のテクスチャの柔らかさがなくて
嫌なんだけど。


で、最終版?(まだまだ…)

2002/01/24 Thu 08:21 ちょっと4頭身

『均等拡大縮小』で縮小しただけではバランスが悪すぎだった…
うーむ、頭身が低いキャラを作る時は、あらかじめ部品を大きめに
バランスをよくよく考えて作らないとダメかも…

そもそも、そういうバランスが感覚的にすぐつかめるような
『すーぱーデフォルメ』の才能がないと
ちびキャラってうまく作れないんだろうけどね…


ちょっと4頭身

2002/01/24 Thu 08:20 肩を薄くしてみた

照明とかにも手を入れてはいるのですが、
メインは肩を若干薄めにしてみた。

横からのシルエットを見るともっと薄くてもいいかも知れない…
というかムネが強調されてきたな?


肩を薄くしてみた

2002/01/24 Thu 08:20 肩厚いかも

前からだけだとあれなので横からも検討したんですが
…肩厚めですか?変だよな。ちょっと筋肉質っぽい。


肩厚いかも

2002/01/24 Thu 08:19 肩のシームレス化断念とか

下が今までのつなぎ方で腕のつなぎ目が目立たないように
してみていたやつなのですが…なんか変な感じですよね?

で、上の様につなぎ目が見えるのを気にするのをやめてみました…
なんかこっちでもいいかも…

なんか肩の形状を把握してないなぁ。


肩のシームレス化断念とか

2002/01/23 Wed 08:24 いきなり頭身下げ

てみました(ぉ

なんか横から見たシルエットが変だったのもあるんだけど、
頭身低い方がローベジェ向きかも。
つうわけで、一番手前が最新バージョン

服とかスキン設定とかこれからやり直し…

しかし、スキン設定を消したらイキナリShadeが軽くなったけど、
やっぱりスキン設定を消したせいか?


いきなり頭身下げ

2002/01/23 Wed 08:21 服を作り直してみた

体のオブジェクトをコピーして、均等拡大して微調整とかいろいろいじって、
服を作り直してみた

のはいいのだけど、スキン設定が面倒だなぁ(ぉ
今はなんか脚を曲げると裾とかブーツが下の体と衝突する…
データだけ残して、服の下の見えない部分は消しちゃった方が
いいのかな?


服を作り直してみた

2002/01/23 Wed 08:17 顔の色が決まらない

てのでいろいろ変えて張ってみたんですがイマイチ…
美肌なRGBってどういう値なんだろう…



顔の色が決まらない

2002/01/22 Tue 08:26 服作り直し

服を作り直してみた。
体のオブジェクトをちょっと拡大したのを元につくったのだけど、なんかいいカンジ。
紫色で透明なのが前の服のデータ。
ちょっと微調整はいると思うけど、一番気になるのはちょっと姿勢が悪いところかも。

腰から下をも少し前に出せばいいのかな?

あと、乳白色の肌色の顔にしたいんだけど、ちょうどいいRGBが見出せず…
だれか美肌RGB値を教えてくれ〜(涙


服作り直し

2002/01/22 Tue 08:09 100アクセス越え

しました…って自分で100番目だったりして情けない。
なんか自分しかアクセスしてないような感じだ。

ま、中身も情けないのでこんなところだろう。

2002/01/21 Mon 08:19 顔のマッピング考

…ろーベジェでラップマップは無茶だったな。
つうか、そもそも2Dが下手すぎ…地の色も変

とか、すげー悲しくなってしまった(ぉ


顔のマッピング考

2002/01/21 Mon 08:16 ヴァンドレッド2ndおわっちゃった…

いいキャラがいっぱいいたし、テンポもよくて面白かったんだけに残念

なんか最終回になってパイウェイちゃんが可愛かったなぁ…
『あいやしばらく』とか…堪能したらしいし(ぉ

DVDの最終巻にあの最終回の後のお話を追加してくれないだろうか…
結局あんまり進展してないけど、いいカンジのヒビキ&ディータとか
『面接』に燃えるジュラとか、
パイウェイ日記とか(ドクターとパルフェのお話だな…)

うーむ。

2002/01/18 Fri 08:12 服を着せてみた(の続き)

いろいろあーでもないこーでもないといじって、こんな感じにまとまってきた。
…いいのかなぁ?

困ったのはろーベジェじゃ、ちょっと襟が作れないかも?
襟を首に触れるようにすると体がはみ出るんですよ…
あ、からだの線のデータから膨らませて作ればよかったのか?

それと、すそが狭くてこれじゃ脚を動かせなさそう…
うー、服にもスキン設定しなきゃいけないのか…面倒だな(ぉ

あ、画像に『yst』って入れるの忘れてる…


服を着せてみた(の続き)

2002/01/17 Thu 08:23 こんなCGIがほしい

…う、書き込む順番間違えた(ぉ

@niftyの@homepageで提供している『この』noteのcgiに、
コメントが書き込める機能を追加したようなcgiで手ごろなのって
ないでしょうかねぇ。
ついでにHTMLベースで閲覧にはいちいちcgiが走らなかったり、
指定ファイルにいつでも記事を挿入できたり
(noteは、新規書き込み時のときのみみたいだし)、
URLを自動判定してリンクにしたり、アイコンをつけたり、
カテゴリーをつけたり、ソート用の『よみがな』をつけられたり…

って、欲張りすぎ?

やっぱりいろいろ参考にしながらでも、自分で作らないと
ほしい機能とベストマッチは得られませんかねぇ…


あ、あとトップページとかから各ページへのリンクするところに
リンク先の最終更新日時とかを挿入するcgiも欲しいな…うん。

2002/01/17 Thu 08:17 ちょっと進化(服作ろうとしてます)

ろーベジェちゃんのほうの体の微調整もいつまでもやってられないので、
服を作ろうとします…まだ、すげーいいかげんだけど(苦笑

思ったほど袖のつなぎ目が目立たないのね?基本色が濃いからかな。

って、ムネがはみ出てるし。


ちょっと進化(服作ろうとしてます)

2002/01/17 Thu 08:14 ろーべじぇ考(その2)

Shadeで自由曲面の分割数の違いが、どう形状に影響するかみてみる。
面白いのは分割数『普通』(4分割)以上と『荒い』(2分割)では
かなり印象が違ってくるってこと。
S字状の線形状が『荒い』では直線状に見えるのね。

実際、『普通』分割でも形状が混みあってくるとS字状に
なってる部分は変なシワに見えてくるから、
『荒い』分割でこれがAPの取り方としてあんまり意味がないとすれば、
モデリングの際にある意味割り切りができるかもしれない…

とか、ろーベジェ擁護を考えてみたりするけど…
ちょっとこじつけですねぃ。


ろーべじぇ考(その2)

2002/01/16 Wed 08:25 LowBezier考察

LowBezierのページを立ち上げるかもしれないので、
多少なりとも内容を検討する…

まずは定義なのだけど…
Shadeで分割数を『荒い』に設定しCP間が2分割された状態でモデリングする
ってところだろうか?…総線形状数とか規定できないなぁ…
Shadeじゃ、簡単に数をカウントしてくれないし。

でも、ディテールを取るために線形状を追加していくのでなく、
あたかもLowPolyのようにテクスチャ等を活用する。てのは、
重要な心構えかも。

で、メリットは、
1)全体に分割数が少ないと、Shadeの動作が軽い
2)自由曲面になれてなくても形状の予測がつきやすい
3)線形状の密度を考慮したモデリングをしやすい。
4)意図的に正中線の線形状を作らないことによる、Debut/i/Myランクでの簡単な『反転形状一体化』が可能

…うー、メリットはこれくらいしか思いつかないのに
デメリットは
1)デザインが大雑把になりすぎる
2)自由曲面どうしのつなぎ合わせが目立ちやすい
3)ラップマップが歪みやすい
4)APの取りかたによってベジェ曲線とポリゴンのずれが大きくなる…

とか結構ある。
でも、曲面の情報をかなり後の段階までもっていけるので、
最終的にLowPolyに変換したり出来るかも。とか、いろいろいいこともあるさ?

ま、Shadeの動作が軽いことが一番嬉しいかも。

2002/01/15 Tue 14:53 リンクミスしてた…ごめん

各ページの頭に『Top|New|....|BBS|Link』って
各コンテンツへのリンクを張ってるんだけど、BBSのリンク先が
おかしくなってました…ごめん。
Topにいったん戻ってから参照してください。

近日中に修正します〜

2002/01/14 Mon 20:38 更新履歴(ぉ

yst memoのノートブックをギャラリーがわりに作りかけ作品をあげたり、
リンクのページに3つ程登録してみたりしてみました…

更新履歴もnoteブック機能使って管理しようかなぁ…

2002/01/14 Mon 20:36 おねティ見ました。

おねがいティーチャーの初回を録画してあったのですがやっと見ました。
とりあえず、今期一番になれそうかな?

あっしとしては苺ちゃんだったか、突っ込み入れてたちびこい娘さんが
なんか気になったのですが…やぱし、苺ちゃんメインのお話はないんだろうなぁ…

というか、みずほ先生の声を『田中理恵』と認識してしまう程、
最近は田中理恵さん尽くしだったのかと再認識。ほんとは井上喜久子お姉ちゃんでした(苦笑。


あと、ヴァンドレッド2ndの『チェック止め宣言』したときの
パイウェイちゃんが可愛かったのな…この娘ももすこしちゃんとフィーチャーして
ほしかったなぁ(脇役だし時間もないので無理なのはわかるけど…)

2002/01/14 Mon 20:28 ShadeR5(R16c)のバグかな?

自由曲面をポリゴンに『変換』すると変換後のオブジェクトの位置がずれることがあるんだけど、
条件がよくわからない。
確実にずれるファイルは手許にあるんだけど、
別にファイルを作って再現させようとしても無理だったん。
ついでに、 マトリックスをリセットしたらずれなくなったし…

うーむ、ex-toolsのサイトのフリートークで聞いてみた方がいいのかなぁ…?

2002/01/14 Mon 19:06 髪の毛モデリング再挑戦(その2)

ローベジェ編(ぉ

ベジェで組むにあたって、最初は2x2の基本の自由曲面を
だいたい頭の形に沿うように作って、それを2x3位に分割し直して
うねらせて形を作ってみました…
分割数をオブジェクト単位で変更できるのは便利なのですが…
アウトライン表示もオブジェクト単位でオン/オフできるともっといいのに…
とか、Shadeに基本的な不満を持ったり持たなかったり。

だいたい形を作ったあとで、一旦ポリゴンに変換して
それを再度自由曲面に組み直してみましたけど…なんかもっさりしてるなぁ。

よくある『タコさんウィンナー風』を目指したつもりなんですが…
なにが悪いんだ?


髪の毛モデリング再挑戦(その2)

2002/01/14 Mon 18:24 髪の毛モデリング再挑戦(その1)

ろーベジェじゃない方…

2月号のGW誌の『ポリゴン美少女養成所』の記事に、
テクスチャを貼る前の板ポリゴンの髪のモデリング例が載ってて、
なんだか髪のモデリングの理解がLvで1つ進んだような気がしたので
早速自分でも試してみました…ってベジェに翻訳する段階で違うものになってますが。
(記事ではプログラムでさらに髪の毛をポリゴンで表現しようとしている…)

どうしてもツインテールちゃんにしたいので
頑張ってみているのですが、どうでしょうか?
ちなみにテクスチャを貼ってないとあんまり寂しいので、
髪の毛にパターンを適用してみたり…


髪の毛モデリング再挑戦(その1)

2002/01/14 Mon 12:00 ひじ研究

ひじをどうモデリングするか検討する。
1〜9は分割とひじの裏表で線形状を狭くしたり広くしたり、
ひじのまん中に線形状を置いてみたりしてみる。

基本的にアンカーは分割した時出来たのをそのまま使っている。
スキンの摘要は肩側が0%、手首側が100%
肘のまん中にある線形状については50%にしている。

若干微調整がいる感じだけど、8番がいちばんなめらかかな?


ひじ研究

2002/01/14 Mon 11:52 ローベジェのすすめ

Shadeで顔なんかのモデリングをしてると、まぶたやら口やら鼻やら、
どんどんディテールを作り込んでいったり、どうしてもしわがとれなくて
線形状をどんどん増やして、結局は細かいしわやらバランスの調整が
できなくなって破綻してしまいます。

そんなときはローベジェ!
発想の転換でぜんぜん『作り込まない』モデリングはどうでしょう?

サンプルの画像はローベジェ全身の頭部ですけど、
実は顔のまん中の線形状がありません。

おかげで、
(1)「半分削除」
(2)「X軸で反転コピー」
(3)「切り換え」
(4)「反転」
(5)「切り換え」
(6)「一体化」
の手順でスクリプトとかプラグインが使えなくても簡単に
『反転形状一体化』ができちゃいます。

軽くて修正も楽だし…

難点をあげれば、ディテールの造り込みが無理なのと、
テクスチャ描けないとみっともないのと、
LowPolyClubって、ローポリモデルの
専門サイト(?)に
作品を投稿できないってことでしょうか…(苦笑


ローベジェのすすめ

2002/01/11 Fri 16:32 日本のMac文化(?)のともし火がまた一つ消えるの?

MacWIREの記事によると、
どうやら、MacLIFE 2月号は出ない模様…というか廃刊になるらしい…

ショック!

Mac関係の雑誌では唯一継続して買ってたんだけどなぁ…
どこかで買い取って復活させてくれないものだろうか?

2002/01/10 Thu 09:08 盲点!

yst memoのnoteブックにMacのiCabから書き込むとどうも改行がうまく認識されないみたい。
しかも、変更で書き直しても、埋め込んでる方のページは更新されないのね?

…うーん、改行の件は、iCab固有の問題なのか確認しなくちゃ。

2002/01/10 Thu 05:34 yst memoって名前にしました。

このノートブックをサイトのメインとして、トップページを変更しました。
…バナーも作ってみた。どうかな?
あと、Shadeのページにブラウザ改良案とか追加してます。

以上、業務報告おわり(ぉ
さーて次は作品とかの充実だな。

2002/01/09 Wed 08:56 あたらしいiMac、どこが一番かっこいい?

MacWireで紹介されているムービーを見ると、
意外にも一番かっこいいのは、ディスクトレーが出てきて
また本体に吸い込まれていく動作かもしれない…

2002/01/08 Tue 11:17 Adobe LiveMotion2

こっちも発表になりましたね…ちゃんとプチAfterEffect的な
進化をしてきたようで嬉しいです。

Flashとの機能比較表がAdobeのページにありますが…
なんというか、方向性がかな〜り違うソフトなような気が…
LM2の方がチェックされている項目が多いからって、どっちが
いいかっていえないですよねぃ。

Adobeの他のツールとの親和性では確かにLM2の方がはるかに有利だ…
AfterEffectのプロジェクトを取り込めて嬉しい人も、いるんだろうな…
(ビデオファイル版と、Web用インタラクティブ版を作る人なのか?)

しかし、MacOS X対応でいえば、Photoshopはいつになるんだ?
一番最後のほうになるのかなぁ…?

2002/01/08 Tue 08:56 あたらしい、PowerMacG4(予想)

CPUの都合とかあるかもしれんが、ぜってー出るな。
春頃までには。

3月のMacWorldExpo Tokyoでお披露目かな?
3月はマイナーな改訂で夏頃までに内部を刷新するとか
そんな感じになるかもしれないけど。

2002/01/08 Tue 08:33 あたらしいiMac

むーん、あっしのPowerMacG4(GigabitEther)より強力かも…
ま、さすがにDUALしーぴーゆーは無理みたいだけど、
なんか悔しい。

つうか、あの電気スタンドちっくなデザインをチラとも
予想できなかったのがなんか悔しい程度にはカッコよい…

TIMESの表紙に使ってるアングルからだと特に…
(正面からは…うーむ)

2002/01/08 Tue 08:30 あたらしいiPhoto

あたらしくねーって(笑

…どうでもいいのだが、iPhotoの日本語版紹介ページ
『子供は愛されるべきである。』まではともかくとして、
『そして分類され整理され、みんなとシェアされるべきである』
てのはまずいだろう…

なおしたほうがいいぞ〜

2002/01/08 Tue 08:25 新しいiBookのこと

うーむ、ドラえもんのビックライトだかを浴びたのだろうか?

2002/01/07 Mon 22:35 NOTE機能始めました

…はじめました、なんて書くとサンプルの様だな(苦笑

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