肘みたいな関節

2002/06/23(Sun) 19:00:17

自由曲面でスキン設定してるとよくわかんないのはジョイントブレンドの設定と接線ハンドルの調整。
以下は、腕のモデルとして円状の線形状を3つ並べて作った簡単なパイプ状の自由曲面を使って実験します。

図.hiji_joint_area

ジョイントブレンドの影響まずはジョイントブレンドの影響を見てみます。
接線ハンドルはスムースで均等にのばしています。
赤はジョイントブレンドの初期設定値(まん中)です。90°も曲げると丸くなってしまいますねぇ。
緑はジョイントブレンド右端(最大?)。青は左端(最小?)。
さすがに青はおかしくなってます。ジョイントの密度より線形状の密度が高ければ、かちっと曲がるんだと思いますが、ジョイントの数と線形状の数が同じくらいの時はジョイントブレンドの設定を左端にするのはあんまり適切ではない様です。

図.hiji_joint_side

接線ハンドルの最適化接線ハンドルが均等にのびていると曲げた時丸っぽくなるんで、状況によってはそれがちょうど良い場合もあるんでしょうけど、肘のように角がハッキリした形状にはあんまり適さない様です。
で、接線ハンドルを図のように調整します。
内側の接線ハンドルを短く。外側を長めにします。
周りの線形状の接線ハンドルは、この例では長めにとっていますが、1CPのAPと接線ハンドルには同じだけジョイントが作用するので、形状を微調整するにあたって適宜に調整できると思います。

図.hiji_joint_opth

最適化した接線ハンドルの曲がり具合赤はジョイントブレンドの初期設定値(まん中)です。90°に曲げてもそれなりにきれいなんじゃないでしょうか…
緑はジョイントブレンド右端(最大?)。青は左端(最小?)。
やっぱり青は変ですね。定義不足です。
赤と緑はあんまり違わないように見えます…

図.hiji_joint_poly

最適化した接線ハンドルの曲がり具合で、この設定でポリゴンに変換してみました…縮むのが悲しいなぁ。

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