飛び道具攻撃をする




アクションゲームに欠かせない遠距離攻撃。
波●拳とかヨガフレ●ムとか●空斬とか。
いわゆる飛び道具系。

いいですよ、飛び道具(?)。


イベント:コモンイベント=(どっちでもいいですけども)
イベント名:ショット
開始条件:定期的に並列処理をする
出現条件スイッチ:[イベント開始]=無くても困らないなら、設定しなくても良いです。

◆キー入力の処理:[キー入力]=入力を許可するキーは決定キーのみに設定しています。
◆条件分岐:変数[キー入力]が5=決定キーの5を指定しています。
 ◆変数の操作:[ぶつかった?]代入,1
 ◆変数の操作:[弾歩数]代入,0
 ◆変数の操作:[ページ数]代入,1
 ◆現在の場所を記憶:[現在位置MAP],[現在位置X],[現在位置Y]
 ◆イベントの位置を設定:弾,(V[現在位置X],V[現在位置Y])
 ◆変数の操作:[弾X]代入,変数[現在位置X]の値
 ◆変数の操作:[弾Y]代入,変数[現在位置Y]の値
 ◆スイッチの操作:[ショット中]をONにする
 ◆繰り返し処理
  ◆条件分岐:スイッチ[ショット中]がON
   ◆条件分岐:主人公が上を向いている
    ◆キャラクターの動作指定:弾,上に移動
    ◆変数の操作:[弾Y]減算1
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:主人公が右を向いている
    ◆キャラクターの動作指定:弾,右に移動
    ◆変数の操作:[弾X]加算1
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:主人公が下を向いている
    ◆キャラクターの動作指定:弾,下に移動
    ◆変数の操作:[弾Y]加算1
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:主人公が左を向いている
    ◆キャラクターの動作指定:弾,左に移動
    ◆変数の操作:[弾X]減算1
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆指定動作の全実行
  ◆指定位置のイベントID取得:(V[弾X],V[弾Y]),[ぶつかった?]=弾の位置にイベントがあるか調べてます。
  ◆条件分岐:変数[ぶつかった?]が2以上=「弾」のイベントID以外の条件ならなんでもいいです。
                      仮に弾のIDが10だとすれば、「変数[ぶつかった?]が10以外」としても良いワケです。
                      条件に当てはまらない場合の処理内容も設定しておきます。
   ◆スイッチの操作:[ショット中]をOFFにする
   ◆イベントの位置を設定:弾,(000,000)=プレイヤーの目の届かないトコロへv
   ◆効果音の演奏:ネコ=テストではネコを飛ばしていたので……(^^;)
   ◆画面のフラッシュ:(R31,G31,B31,V31), 0.5秒(W)=適当にお好みで。
   ◆イベントの呼び出し:V[ぶつかった?],V[ページ数]=弾が当たったイベントの処理です。
   ◆繰り返し処理の中断
   ◆
  :それ以外の場合=弾が誰にも当たらなかった場合です。
   ◆変数の操作:[弾歩数]加算,1
     ◆条件分岐:変数[弾歩数]が10=弾の飛距離です。
       ◆スイッチの操作:[ショット中]をOFFにする
    ◆イベントの位置を設定:たま,(000,000)=プレイヤーの目の届かないトコロへv
    ◆繰り返し処理の中断
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :以上繰り返し
 ◆
:分岐終了
◆ 
  



-----------ここから別のイベントです----------------


イベント:マップイベント
イベント名:弾
開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:キャラの上
移動速度:4倍速=弾の速度なので、お好みで。

イベント実行内容はないです。イベント位置設定は、プレイヤーの目の届かない所にしてください。



弾が当たったイベントは、1ページ目を実行します。
なので、1ページ目にヒットしたときの内容を、
2ページ以降に通常のイベント内容を設定します。
2ページ目の条件が満たされていなければ、当然1ページ目が姿を現すワケですから、
ストーリーの進行上、当たってはマズイものはどこかに隠しておいて下さい。



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