WIZARDRY
RPGの原点
原点だから、えらいというわけではない
・・・えらい理由は・・・

ウィザードリィとの出会いは、一冊の小説だった。
「合作で小説書こう!こんなの。」
と、友人から渡されたのが、ベニー松山氏による、”隣り合わせの灰と青春”であった。
これに深い影響を受け、ゲームそのものをやったことないにもかかわらず、
階層ごとのリレーという異色の形で小説を執筆、う〜ん、何階まで書いたかなあ?
結局お互いの妄想の暴走(?)で、この小説は完成をみなかったのだが、思い出深い話ではある。

シリーズでクリアしたのは、#1(Proving Grounds of Mad Overlord)と、#2(Knights of Diamonds)と、
#5(Heart of the Maelstrom)と、スーパーファミコンの外伝W。
#1Proving Grounds of Mad Overlord
記念すべき第一作目、パソコン版の絵も味があってよい。ファミコン版やったことなし。
呪文を直接入力する臨場感(?)は、パソコン版ならでは。
これでキーボード配列覚えた、テンキーは三国志で。
よくやったなあ。マーフィーズ・ゴーストの所までは、目をつぶっていけるよ。
手裏剣と、Garb of Lordsは手に入れたけど、村正は手にはいらなかったなぁ。
マニュアルなんかを見ると、まったく行かなくていい階層があるのはどうかと思うが、
入ってしまうと地獄を見そうなところも多いので、考え所。
ユーザーフレンドリーな今なら、なんてことないんだろうけど。
これのPS版(というか、リルガミン・サーガ)は出来がいいのでおすすめ。
#2Knights of Diamonds
#1で育てたキャラクターを、そのままのレベルで移動して遊ぶシナリオ。
非常にすばらしいことなのだが、ウィザードリィでは、それが実現してるのは、この#1→#2の間でのみ。
まあ、ゲームバランスという点では、非常に難しいとは思うが・・・結構育ってたので楽勝だった。
そのうえKOD’sアイテムがバカつよ!
ちなみに、#1のディスクを使って、#2にキャラ転送したら、#1特有のアイテムが、すごい武器に化けたりしてた。
今ではまったく役に立たない知識。
このシナリオの魅力は、#1からのキャラ転送、これに尽きると思う。
#1でワードナを倒した冒険者達が次に挑んだ迷宮は・・・という感じで。
その後の、キャラの子孫てのは、ちょっと興ざめ。
確かに称号は残るんだけどね。
#5Heart of the Maelstrom
一番思い入れ強いのはこれ。リアルタイムに、パソコン版を発売日に購入、8801(SRも何もつかない)対応かどうか、
不明にもかかわらず、定価で購入して、何とか動いてくれた。
パソコン上で、末弥純のイラストによるモンスターが登場した記念すべき瞬間でもあった。
それまでかたくなに守りつづけていた正方形MAPの枠を破り、後衛に直接攻撃の手段を与えたのもこの作品が初。
呪文も一部変更、召還呪文などが新しい。NPCなんてものでたっけ。
ロードが最強ってもの、嗜好にあってた。

ほんとこれは、すべてが手探りだった、手書きでダークゾーン(まっしろやみ!)のマッピングしたり、この辺にあるはず!
と、隠し扉見つけたり、NPCとローマ字で会話したり。落とし穴に落ちたら、地下777階だとおー!
怪情報もとびかった、俺は忘れないぞ!ポプコム!マサムネブレード!(そんなものはない)
でも、LA−LA MOOMOOはほんとにいた。思わず賛美したくなる強さだった!

何が良かったのか?自由に造られたダンジョン(というか、ワールドにちかい)、戦闘でも存在感をアピールできたシーフ、
アクの強いNPC(PCエンジンROMROM版はしゃべるぞ!大爆笑!)、理不尽なワープとか、ターンテーブルが、
あんまりなかったのも、良かったのかな?すごい仕掛けもあるけど。
あとは、苦労した思い出が美化されてるのかな?それもあるかも。

ウィザードリィは、イマジネーションにゆだねられる部分が強いのが、特徴であり、魅力でもある。
そのバランスがギリギリなのが、このXなのではないかと思う。
このあとは、ちょっとね。
スーパーファミコン版も、いい出来だったな。PS版は、なぜスクロールで縦にゆれる!
外伝W
国産らしく、サービス満点なのはよかったが、なんかハマれなかった。
いや、プレイ中はかなり入れ込んだんだけど、後に残るものが・・・
使い古されてるとは思うが、あえて書こう!・・・ウィザードリィ、プレイヤーの数だけ、物語がある。



  













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