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RAYシリーズ
きもちいいよ、ロックオンレーザー!
タイトーから発売された、レイフォース、レイストーム、レイクライシスの3部作。
私は、レイフォース(レイヤーセクション)のためにセガサターンを買い、
レイストームのためにプレイステーションを買った。
| ロックオンレーザーについて |
| このシリーズが、シューティングゲーム界にもたらした最大の功績は、 ロックオンレーザーというシステム。 それまで、縦スクロールシューティングゲームにおいては、通常の水平方向への攻撃と、 背景である地上攻撃を使い分けているものは多数あった。 たいていの場合は、自機の正面にサイトが設置され、その範囲をボムで破壊するという、 ゼビウス以来の古典的な方法であった。 それを、一歩どころか二歩くらい前進させたのが、ロックオンレーザー、サイトに触れたものがロックオンされ、 レーザーを発射することによって、対象物を破壊できる。 特徴は、それを複数ロックオンし、1ボタンで同時に破壊できる点。 それによって得られる効果は、主に以下の3つ。 1、連続ロックによって、得点が倍増するため、ハイスコア狙いの攻略がたのしめる。 (最後にロックした敵のスコアによって、得点も変わるため、ロックする順番なども考えたり・・・) 2、多くの敵キャラが、自機よりも低高度(こちらからの攻撃可能)から、水平線上に上昇するため、 危機回避という意味ももつ。(この辺の映像的な演出も秀逸) 3、単純に、見た目がキレイ→カッコいい これは大切な要素、ためてためて、レーザー打ち込んで、あちこちで同時に爆発の花火、 レーザーが敵めがけて縮小されつつ飛んでいくのが美しい。 個人的には一番最初のいわゆる”冷や麦レーザー”が一番すきかな? RAYシリーズは、↑のような新しいシステムをゲーム性・演出の双方で存分に生かした点で、 名シリーズとなれたと思う。 筆者がこれ並みに新しい!と感じることができたシステムは、ザンダーフォースXの、 フリーレンジレーザーくらいかな? |
| 音楽について |
| このシリーズの音楽は一貫してZUNTATAのTAMAYOさん(女性)が担当しており、 その点でもシリーズとしての統一感がある。 レイフォースで基本骨格は出来上がっており、レイストームはその正常進化、さらにPS版では、 すべてをアレンジした”NEU TANZ MIX”を用意し(どちらか選べるように設定されている)、 なおかつエンディング曲をボーカルアレンジ(CERAMIC HEART、ライブではご本人が熱唱、PAOZのはちょっとね)。 3作目のレイクライシスでは、レイフォース→レイストームの流れをくつがえし、 1ゲームを、継ぎ目のない一曲の曲として成立させるという、大技をやってのけている。 (プレイをはじめて、”生命の風が吹く場所”が流れ始めたらラッキー!) ゲームそのものも、レイフォース→レイストームとなって、レイクライシスはレイフォース以前らしいから、おもしろい。 シューティングゲームには、ノリのいい音楽も不可欠だが、彼女によるサウンドも、 RAYシリーズを名作と呼ばせるのに一役かっている。 |
作品別レビュー
| RAYFORCE(含むレイヤーセクション) |
| 記念すべき1作目。 まず初っ端の戦艦&ザコをどういう順番でロックオンするか?から、ハイスコアへの拘りが始まる。 完全2Dシューティングでありながら、高さという概念に対するこだわりはすさまじく、また、 スクロールスピードの調節によって、緊張感を高めるという手法も存分に生かされている。 ラストステージや、ステージ5のハイウェイ上空、ステージ3の大気圏突入など。 緊急回避ボムがないというストイックさも、この作品にはちょうどいいかも。 ちなみにレイヤーセクションとは、セガサターンに移植された際につけられた名称。 何でも、同時期に”レイフォース”という名前のソフトハウスがあったらしく、こうなったらしい。 今は何してるんだろうね?そのレイフォース。 |
| RAYSTORM |
| 初めてポリゴンであることに意味をもたせた2Dシューティングゲームと思う。 前作レイフォースでの、あの高低差へのこだわりがあってこそ、レイストームの成功があるといってもいい。 開発当時からコンシューマ移植は前提だったらしく、横画面の、斜め見下ろしタイプ。 かつてのシルフィード(メガCD版)を思わせる宇宙面、透明感ある海面、書き込まれた都市面、スピード感ある 川下り面(そのさきが滝!)、など、見せ場は多い。ラスボスの巨大さも圧倒的。 特筆すべきはそのプレイステーション版!先述の通り、BGMも2種類から選べるのもファン感涙だが、 なんとゲームモードも2種類、忠実な移植の”アーケードモード”と、バランスを調整しなおした”エクストラモード” エクストラモードは、単なるバランス調整にとどまらず、ザコキャラの追加、ボス破壊エフェクトの変更なども施されており、 ボスキャラのカラー変更などもされている、特に、ステージ6のボス、 通称”巨大Zガンダム(実際MG Zガンダムのプラモ片手にポリゴンでの変形が検討されたという)”が、 赤系統の色から、グレー一色に変更されてるのは確信犯的。Zplusやん!うれしいけど。 隠れ自機の”R−GRAY0”も灰色、何で? これくらい作りこまれたコンシューマーSHTはめったにないぞ、今なら2500円以下で手に入る。 プレステユーザーは買って損なし! |
| RAYCRISIS |
| これはかなりマニアック!好きだけど、↑のように、みんなにはすすめない。 アーケードゲームとしては珍しく、一度ネームエントリーすれば、ゲームデータが保存され、次回プレイに反映される。 もう一つの特徴は、”浸食率”敵を打ちもらすとどんどん浸食率が上がっていき、比例して難易度もUP、 この時点で初心者を突き放しているが、この一線を越えると、攻略は非常に楽しくなる。しかし基本的難易度は高く、 大竹のSayTaitoで相当やったが、結局バッドエンドしか拝めず、真のラスボスとのご対面は、プレステ版に持ち越し。 一見レイストームからさして進化して無いようにも見えるが、あちこちで小技がひかっている。 ボスとご対面の演出などは、ザンダーフォースXの影響受けてるような感じがするのは、かん違い? 繰り返しプレイすることによって、スキルの上達を確かに感じることができ、はじめは「なんやそれ!!」だった、 真ボスも、ノーミスで倒せるようになった。 そこからさきにも、ハイスコアへの工夫という楽しみが残されているのが、このRAYシリーズの奥深い所だと思う プレイステーションは、忠実移植のアーケードモードと、全エリアを順番に並べて普通のシューティング的にたのしめる、 エクストラモードの2種。エクストラモードで新BGMが用意されているあたりが、ZUNTATAファン泣かせ。 他にも隠れキャラあり、エクストラオプションあり、CGモードありと、 コンシューマーゲームとしてのサービスも充分なされている。 満足度は非常に高いのだが、唯一残念な点は、レイクライシスの特徴である”BGM流しっぱなし”が、ハードの制約上、 ステージ終了と共に途切れてしまう所。 |
上記3種で、一番プレイしやすい(ゲーム性&入手可能度両方で、)
のは、やはりレイストームかと、
ここまで読みすすめた人は、
買って損しないと思う、
ぜひ!
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